엔터테인먼트, 그 이상의 ‘게임’을 가르치는 대학교

사회의 다양한 문제를 디지털 아트로 풀어내는 학생 대상 공모전, ‘소셜임팩트 디지털아트 경연대회’가 지난 2월 27일부터 참가작을 모집하고 있습니다.

올해로 3회를 맞이하는 해당 경연대회는 송도 인천 글로벌 캠퍼스에 위치한 한국조지메이슨대학교(George Mason University Korea)에서 주최하는 행사입니다. 지난해에 이어 엔씨소프트, 젠지 글로벌 아카데미 및 게임문화재단이 공동으로 후원하며, 수상작으로 꼽힌 학생에게는 소정의 상금과 함께 엔씨소프트의 판교 R&D센터 견학 기회가 주어지게 됩니다.

국내는 물론, 해외 중·고등학생과 대학생이라면 누구나 참여 가능한 이번 경연대회는 저출산, 고령화, 청년 실업, 젠더 갈등, 환경 문제 등 다양한 사회적 문제들을 주제로 선택 가능하며, 애니메이션, 게임, 웹툰, 영화, 일러스트레이션 등 각종 디지털아트 중 하나의 형식으로 표현해 제출할 수 있습니다.

이러한 경연대회를 3년째 이어오고 있는 배경에는 한국조지메이슨대학교의 인기 학과 중 하나인 컴퓨터게임디자인학과가 있습니다. 게임 개발에 필요한 전반적인 지식을 제공하는 것에 더해, 교육과 훈련, 치료 등을 목적으로 하는 기능성 게임을 위한 교과 과정도 구성되어 있어 일반적인 게임 관련 학과와 차별화를 이뤘습니다. 또한, 기술적인 영역과 함께 디자인 등 예술적인 요소에 대한 경험도 확장할 수 있어 졸업 후 다양한 분야로의 진출을 돕는다는 것이 학교 측의 설명입니다.

요 근래 코딩 열풍과 함께 게임 개발을 배울 수 있는 기회가 폭발적으로 증가했지만, 역시나 아직까지도 게임 개발을 전문으로 가르치는 대학교의 학과는 생소한 것이 사실입니다. 점차 발전하는 기술로 인해 개발의 문턱이 조금씩 낮아지는 상황에서, 게임은 만드는 대학교의 생활은 과연 어떨까요? 호기심과 함께 찾은 송도 캠퍼스에서 컴퓨터게임디자인 학과를 담당하고 있는 세 교수와 이야기를 나눌 수 있었습니다.

▲ 왼쪽부터 존 도란(John Doran), 존 맥그루(John Mcgrew), 제임스 브로드릭(James Broderick) 교수


■ “다른 분야에서도 집중하기 시작한 게임 개발 기술, ‘지금’이 가장 배우기 좋을 때”


▲ 한국조지메이슨 대학교의 전경

Q. 먼저 간단하게 각자 자기 소개 부탁드립니다.

존 도란 = 저는 한국조지메이슨대학교 게임디자인학과에서 기술적인 분야에 대한 교육을 담당하고 있습니다. 저 역시 게임 디자인을 전공했고, 루카스아츠와 3D렐름 등 게임 기업에서 경력을 쌓다가 개발 교육 분야에 몸담게 되었습니다. 미국과 싱가포르, 한국 등 여러 나라에서 교육을 진행해 왔고, 지금까지 15권의 개발 관련 책을 출간하기도 했습니다. 사람들이 게임을 잘 개발할 수 있도록 돕는 것이 제가 가장 열정을 쏟을 수 있는 분야이고, 여기서 제가 하는 일이기도 하죠.

존 맥그루 = 저는 캐릭터 애니메이팅, 3D 모델링과 텍스쳐 등 주로 아트 코스를 담당하고 있습니다. 주로 애니메이션과 영상과 관련한 배경 경력을 보유하고 있고, 게임 관련으로는 ‘로블록스’와 ‘아크:서바이벌 이볼브드’ 등에 서드파티 콘텐츠를 제공한 경험을 가지고 있습니다.

제임스 브로드릭 = 이번 학기부터 새롭게 한국 조지메이슨 대학교에 교수로서 합류하게 되었습니다. 박사 과정으로 혼합 현실, 기능성 게임 등 게임이 가진 잠재력을 연구해 왔고, 앞으로도 교육과정에서 여러 주제들을 녹여낼 계획을 가지고 있습니다. 기능성 게임은 게임 전공 학생은 물론, 다른 전공을 가진 학생들과 교류를 통해 더 많은 가치를 창출할 수 있는 분야라고 생각합니다. 앞으로도 다각화된 커리큘럼은 물론, 여러 전공 과목들과 협업할 수 있는 기회를 모색하고자 합니다.

Q. 학과에 대한 자랑 좀 해주세요. 조지메이슨대학교의 컴퓨터게임 디자인과의 강점은 어떤 것들이 있나요?

존 도란 = 먼저, 다방면에 걸친 교육을 제공한다는 것입니다. 하나의 게임이 만들어지기까지, 그 과정에 수반되는 게임 엔진, 프로그래밍, 스크립팅은 물론이고, 디자인이나 스토리텔링과 같이 여러 방면의 요소들을 조명하고 있습니다. 이를 통해 교육 과정 동안 학생들이 자신이 흥미롭다고 생각하는 분야를 찾고, 더욱 깊숙이 탐구할 수 있도록 많은 기회를 주려고 합니다.

존 맥그루 = GMUK 게임 디자인학과의 큰 강점은 게임을 엔터테인먼트의 형태로만 취급하는 것이 아니라, 다른 애플리케이션으로 확장할 수 있는 가능성까지도 염두에 둔 교육을 진행하고 있습니다. 본교에서는 기능성게임을 주로 연구하는 기능성게임 연구소(Virginia Serious Game Institute)를 운영하고 있는 만큼, 게임 디자인과 개발을 더 많은 산업과 접목할 수 있는 안목을 기르기 위한 커리큘럼도 준비되어 있죠.

현재 진행하고 있는 경연 대회 또한 이러한 맥락에서 게임을 통해 현실의 문제를 조명하고, 운이 좋다면 거기에 맞는 해결책까지도 조명할 수 있기를 바라는 마음으로 시작하게 됐습니다.

존 도란 = 실제로 이곳의 학생들은 3년을 송도 캠퍼스에서 수강하고, 미국 캠퍼스에 가서 1년 동안 남은 수업을 이어 나가는 기회가 주어집니다. 더욱 다양한 수업을 듣는 것은 물론, 활발한 네트워킹도 기대할 수 있죠. 또 기능성 게임 연구소와도 밀접한 교류가 가능하다 보니 이런 데서 오는 이점을 많이 얻어갈 수 있으리라 생각합니다.

▲ 후원사로 참여하고 있는 엔씨소프트의 모습도 확인할 수 있었습니다

Q. 커리큘럼은 어떤 것들이 준비되어 있는지 간단히 설명해 줄 수 있나요?

존 도란 = 전체 커리큘럼 리스트는 온라인 페이지에서 확인할 수 있고, 몇 가지 추천해드릴 수는 있을 것 같네요.

기본적으로 게임을 만드는 데 있어 필요한 기본적인 지식 전반은 제공하고 있습니다. 가장 처음 게임을 디자인하는 개론적인 수업을 진행하고, 세분화 된 프로그래밍과 아트, 라이팅 클래스 등을 통해 각각 점차 넓은 지식을 향유할 수 있도록 짜여 있습니다.

단, 클래스는 모두 영어로 진행되는 부분은 있습니다. 처음부터 영어 실력을 완벽하게 준비할 필요는 없고, 일정 수준 이상으로 영어 능력을 끌어올릴 수 있도록 준비하는 교과 과정 또한 마련되어 있습니다.

존 맥그루 = 사실, 게임 디자인은 항상 변하고, 언제나 개혁할 방향을 찾고 있습니다. 저희도 변화하는 시대에 맞춰 어떤 툴이나, 교재가 학생들에게 더 알맞을지 항상 고민하고 있죠. 그 외에도, 한국조지메이슨 대학교에서는 학생이라면 누구나 수강해야 하는 필수 과목인 메이슨 코어(Mason Core)를 통해 게임 관련 교육 뿐 아니라 커뮤니케이션 등 핵심 교과 과정에도 힘쓰고 있습니다.

Q. 저도 묻고 싶었던 질문입니다. 많은 개발 엔진들도 그렇고, 복잡한 코딩 없이도 원하는 대로 게임을 만들 수 있도록 하는 방향으로 기술이 발전하고 있습니다. 개발에 대한 진입 장벽이 점차 낮아지고 있는 현시점에서 고등 교육 기관의 학과로써 제공해야 할 수업에 대한 고민이 있을 것 같습니다.

존 도란 = 맞습니다. 말하자면 접근성이 정말 좋아졌죠. 이런 현상 자체는 정말 멋지다고 생각합니다. 하지만, 게임 디자이너로서 이야기하자면 만약 학생들이 졸업 후 AAA 게임을 개발하는 스튜디오에 합류하게 된다면 어떨까요? 모르긴 몰라도 ‘커뮤니케이터로서’ 역할을 맡을 일이 더욱 많을 것입니다. 프로그래머와 아티스트, 디자이너 모두와 이야기를 하고, 그들의 언어를 이해하는 것은 정말 중요하기 때문이죠.

“수학을 배우면 계산 능력 말고도 논리나, 문제 해결 능력도 길러진다”고들 하잖아요? 학과에서의 수업도 그와 마찬가지로 중요한 역할을 한다고 생각합니다. 두루두루 경험하고, 상대방을 이해할 수 있는 역량을 기르는 것이죠.

제임스 브로드릭 = 개발의 접근성이 낮아진 것은 또 상당히 중요한 역할을 하고 있어요. 다른 학과에서, 다른 전공에 집중하던 사람이라도 게임 디자인과의 수업을 통해 뭔가 얻어갈 수 있는 환경이 됐다는 것이죠. 예전에는 디지털 미디어 클래스 수업을 진행한 적이 있었는데, 프로그래밍에 대한 배경지식이 없는 영상 업계 사람들도 자신들의 프로젝트에 게임을 개발할 때 쓰이는 툴을 사용하는 경우가 많아졌습니다. 또 그렇게 툴을 사용해 보다가 어려움에 막히면, 이를 더 배우기 위해 필요한 사람을 찾아가는 모습도 봤죠.

저는 개인적으로 이런 환경이 너무 좋아졌다고 생각합니다. 장난감처럼 툴을 가지고 놀면서 배우고, 더 흥미가 생기면 핵심적인 역량을 배워나갈 수 있는 환경이죠. 또 반대로 게임 디자인을 전공한 학생들이 자신의 스킬셋을 다른 분야에서도 활용할 기회가 많아졌다는 것에 대해 굉장히 긍정적으로 바라보고 있습니다.

Q.이제 막 학기가 시작한 지 얼마 안됐을 것 같은데, 코로나19 로 인한 거리두기가 완화된 만큼 학교의 커리큘럼이나, 분위기도 많이 달라졌을 것 같습니다.

존 맥그루 = 이제 다시 대면을 시작한 지 얼마 되지는 않았지만, 그래도 행복하게 커리큘럼을 진행하고 있습니다. 교육자로서 욕심이 있다면, 학생들에게 더 많이 다가가고 싶다는 것입니다. 좋은 게 있으면 더 좋게 만들고 싶죠. 아직 시작 단계에 놓인 학과라 갈 길이 멀다고 생각하고, 학생들이 편안하게 배울 수 있는 안전하고, 다양(Diverse)한 환경을 만들어주고 싶습니다.

본교가 위치한 버지니아에서도 많은 학생이 한국에 있는 송도 캠퍼스를 찾고 있지만, 그 외에 전 세계에서도 많이 입학하는 추세입니다. 더욱 포괄적인 캠퍼스의 모습을 보고 싶고, 학생들이 캠퍼스를 모두 내 집처럼 편안하게 느끼기를 바랍니다.

제임스 브로드릭 = 개인적으로 이번 학기가 처음이라 비교할 다른 학기는 없습니다. 하지만, 컴퓨터 게임 디자인이라는 과목은 특히나 열정이 원동력이 되는 전공이잖아요. 이번 학기에도 자신만의 프로젝트에 대해 질문하는 사람도 많았고, 교실의 분위기도 정말 좋았습니다. 특히 자신의 전공과 관련 없이 그저 게임이 좋아 수업에 참여하는 친구들도 있어서 인상적이었습니다.

학창 시절이라는 건 자신의 인생에서 무엇을 가장 좋아하고, 또 추구할 것인지 다양한 경험을 통해 찾아가는 과정이라고 생각합니다. 그런 맥락에서 보면 이 곳의 캠퍼스 생활은 즐거워 보이고, 또 학생들이 자신의 꿈을 찾기 위해 저도 노력하고자 합니다.

▲ 한국조지메이슨 대학교의 내부 전경

Q. 과거에도 국내에서 기능성 게임이 화두가 됐고, 최근에는 디지털치료제라는 이름으로 각광을 받고 있긴 하지만, 크게 성과를 이룬 사례가 아직까지는 등장하지 않았다는 느낌이 더 큰 것이 사실입니다. 미국은 어떤지 사례를 들려주실 수 있나요?

존 맥그루 = 앞서 잠시 언급한 Virginia Serious Game Institute에서 굉장히 다양한 여러 프로젝트를 진행 중입니다. 워싱턴 D.C.와도 멀지 않은 곳에 위치해 있어 연구소 프로젝트 중 상당 부분이 미 국무부나, 육군과 협업 형태로 이뤄지는 것도 많은 편입니다. 의료 시뮬레이터나, 미 육군 훈련 시뮬레이션, 그밖에 더 많은 분야에서도 기능성 게임은 활발하게 사용되고 있습니다.

제임스 브로드릭 = 제가 알기로는 한국에서는 기능성 게임 측면 뿐 아니라, 게임 개발에 사용되는 기술들이 여러 다른 산업에서 사용되기 시작하는 단계입니다. 혼합, 확장 현실을 구성하는 대부분의 요소가 게임 개발용 엔진을 배경으로 하고 있고, 사람과의 상호작용에 집중하거나 비주얼 이펙트를 주로 다루는 회사들의 워크플로우 또한 마찬가지죠.

개인적으로는 게임 디자인를 전공한 학생들의 이점이라면, 이제는 게임 개발 외에도 전혀 다른 분야에도 진출할 가능성이 높아졌다는 것입니다. 더 많은 회사들이 게임 개발과 관련된 기술이나, 스킬 셋에 점차 관심을 두고 있기 때문이죠.

Q. 이곳에서 학생들을 가르치고 있지만, 각자 개발자로서의 열정을 발산할 기회도 필요할 것 같습니다. 현재 개인적으로 진행하는 프로젝트는 혹시 없는지 궁금합니다.

존 도란 = 저는 지금 집필 중인 게임 개발 서적의 마지막 챕터를 마무리하고 있는 중입니다. 가능하면 아마도 5월 중에 출판할 수 있지 않을까 생각해요.

존 맥그루 = 저는 스톱모션 형태의 단편 애니메이션을 하나 제작하고 있고, 그와 별개로 게임 업계 내 인종차별 반대와 관련된 온라인 리소스 제작 등에도 참여하고 있습니다.

제임스 브로드릭 = 저는 아마 한동안 학교에 적응하는 기간을 갖느라 바쁠 것 같습니다(웃음). 그 뒤에는 제 전공을 살려 게임과 현실이 직면한 상황을 연결할 방안이나, 기술적인 전문가가 아니더라도 확장 현실의 기술을 사용할 수 있도록 하는 교육에 대한 연구를 진행할 계획입니다.


■ “창의적인 시선으로 현대 사회의 문제를 바라보는 계기 되었으면 “



Q. 이제 경진대회에 대한 이야기로 넘어가 보겠습니다. 어떻게 시작하게 되었나요?

존 도란 = 2021년부터 한국조지메이슨대학교에서 시작한 경연대회로, 기아나 전쟁, 젠더 이슈 등 점점 악화되어가는 사회 현상에 대해 조명할 수 있는 기회를 학생들에게 제공하려는 목적에서 창안하게 되었습니다. 게임을 포함해 영화, 웹툰, 일러스트레이션, 애니메이션 등 다양한 형태로 아이디어를 발산하고, 그 과정에서 사회 문제에 대한 잠재적인 해결 방안까지도 생각해볼 수 있는 기회를 마련해주고 싶었습니다.

존 맥그루 = 지금 막 3회 차 대회의 작품을 모집 중인데, 그동안 엔씨소프트와 같은 한국의 대형 게임기업과도 파트너십을 맺고, 학생들에게 소정의 상금도 수여하고 있습니다. 지난 대회에 출품한 중, 고등학생의 작품을 보고 있으면 정말 인상적이고, 또 영감도 얻을 수 있었습니다. 첫 회 대회는 한국을 대상으로 진행했는데, 이제는 전 세계 학생들의 작품을 접수받고 있습니다.

존 도란 = 첫 회는 한국을 대상으로만 진행했는데, 이제는 전 세계에서 출품작을 접수하고 있습니다. 비교적 짧은 시간에 많은 성장을 보이고 있어서 흐뭇하고, 이번에도 다양한 국가에서 보내 온 작품을 보고 싶네요.

Q. 여러 형태의 디지털 아트를 모두 출품하는데, 게임으로 출품하는 비중은 어느 정도인가요?

존 도란 = 물론 게임 형태가 아닌 출품작이 더 많은 편입니다. 게임은 제작하는 데 더 많은 시간이 필요하니 한편으로는 이해도 되는 부분이고요. 하지만 개인 출품작뿐 아니라 팀 단위로도 접수가 가능해 주로 팀 단위로 게임을 제출하는 편이 많습니다.

▲ 지난해 경연에서 수상한 학생들 (사진 제공: 한국조지메이슨대학교)

Q. 저출산, 젠더 갈등, 청년 실업 등 사회가 직면한 도전을 주제로 삼는 것이 인상적인데, 자칫 민감한 문제가 발생하지는 않을지 걱정은 없으셨는지 궁금합니다.

존 맥그루 = 걱정보다는 오히려 흥미로운 마음으로 지켜봤습니다. 새로운 세대들이 생각하는 문제에 대한 신선한 아이디어를 볼 수 있는 기회라고 생각했죠. 그리고 제 예상보다도 더 인상적인 작품들도 많았습니다. 특히, 특정한 문제에 대해서는 젊은 세대가 더욱 크게 생각하는 이슈는 무엇인지, 기획 단계에서는 알 수 없었던 사회 문제들을 학생들의 시선에서 일깨워주기도 했습니다.

Q. 이전 경연대회에서 가장 인상적이었던 작품은 무엇이었는지 소개해 주실 수 있나요?

존 도란 = 컨베이어 벨트를 따라서 쓰레기를 분리수거하는 게임이 있었는데, 당시 출품작 중에 가장 제 마음에 들었던 작품입니다. 상당한 스피드와 정확도를 요구하며 플라스틱과 고철, 일반 쓰레기 등등을 분류해 나가는 게임인데, 게임성 측면에서도 만족스러웠고, 마지막에 잘 분리한 쓰레기들이 결국 같은 통에 담기는 반전을 보여주며 현재 재활용 시스템에 대한 신랄한 풍자를 보여준 점도 매력적이었죠.

▲ 지난해 대학생 부문 3위를 차지한 게임 ‘와르르’ (팀 두올두낫 作)

▲ 재활용 시스템의 허점을 조명하는 반전 매력을 선보였다고

Q. 출품작에 대해 평가를 하는 기준은 어떤지 궁금합니다. 심사에는 어떤 요인이 가장 크게 작용하는지 말씀해 주실 수 있나요?

존 맥그루 = 출품할 작품의 형식이나 기준에 대한 세세한 사항을 담은 비디오 영상을 만들었습니다. 참가를 원하는 학생이라면 해당 비디오를 통해 작품의 확장자나, 파일 형태 등에 대한 정보를 확인하실 수 있으리라 생각합니다. 평가에는 작품의 전반적인 완성도를 높게 보고 있으며, 사회 문제를 조명/시사하는 방법이나 형태에 대해서도 많이 고려하는 편입니다.

Q. 마지막으로, 제3회 소셜임팩트 디지털아트 경연대회에 참가하고자 하는 학생들에게 한마디씩 부탁드립니다.

존 맥그루 = 참가를 고민 중이시라면, 일단 한번 도전하시라고 말씀드리고 싶습니다. 작업하면서 사회의 문제를 새로운 시선으로 바라보게 되는 시각을 기를 수 있고, 다양한 형태의 디지털 아트를 활용해 출품이 가능하니 여러분의 아이디어를 발산하시기를 바랍니다.

존 도란 = 포트폴리오를 준비하고 있는 학생들에게도 큰 도움이 될 경진대회이고, 또 잘해서 상까지 타게 된다면 어느 이력서에도 적을 좋은 기회를 얻게 될 것입니다. 또 좋은 동기 부여가 되기도 하고요 (웃음). 혼자서 참여하지 않아도 되고, 팀 단위로 협업을 할 수 있으니, 마찬가지로 큰 부담 갖지 않고 참여해 주셨으면 좋겠습니다. 더 많은, 좋은 작품들을 만나볼 수 있기를 기대하겠습니다.

출처: 인벤

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