웹3로 재탄생한 ‘그랑사가: 언리미티드’ 첫 인상은?


엔픽셀이 개발 중인 웹3 MMORPG ‘그랑사가: 언리미티드’의 1차 커뮤니티 테스트가 성황리에 막을 내렸다. ‘그랑사가: 언리미티드’는 그랑사가 IP에 블록체인 기술을 접목한 PC MMORPG다. P2E 게임을 생각할 수도 있으나 그 게임들과는 여러모로 결이 조금 다르다. IP를 가져오되 블록체인이라는 생태계에 어울리게 싹 다 뜯어고쳤기 때문이다.

대표적인 변화로는 PC MMORPG 형태에 한없이 가까워진 점을 들 수 있다. 그랑사가 역시 MMORPG를 표방하고 있지만, 시스템적으로는 수집형 RPG에 가까운 형태였기에 MMORPG라는 느낌을 받긴 어려웠다. 육성 역시 마찬가지. 일반적인 수집형 RPG와 비슷했기에 내 캐릭터를 키운다기보다는 높은 등급의 좋은 캐릭터를 뽑거나 좋은 그랑웨폰을 뽑는 게 그 무엇보다도 중요했다.

▲ 캐릭터 수집이 아닌 ‘내 캐릭터’를 키우는 형태로 변화했다

하지만 ‘그랑사가: 언리미티드’는 달랐다. 말 그대로 내 캐릭터를 키우는 MMORPG 본연의 모습으로 바뀌었다. 내 캐릭터라고 했지만, 커스터마이징이 한없이 자유로운 그런 형태는 아니다. 외형과 성별, 직업이 정해진 캐릭터 중 하나를 선택하는 형태다. 이번 1차 커뮤니티 테스트에서 고를 수 있는 직업은 엘리멘탈리스트, 가디언, 거너, 메이지 4개로 윈, 큐이 등 반가운 얼굴을 엿볼 수 있었다.

전투 시스템은 와우, 파판14 등을 떠올리면 이해하기 쉽다. 타겟팅 기반으로 단축키에 스킬을 배치해서 쓰는 형태다. 레벨을 올리고 스킬이 늘어날수록 강력해질뿐더러 액션 역시 화려해진다. 다만, 완전히 같지는 않다. 정통 PC MMORPG라면 빼놓을 수 없는 힐러의 존재가 ‘그랑사가: 언리미티드’에는 없기 때문이다.


보통 힐러가 없으면 물약이 그 자리를 대신하지만, ‘그랑사가: 언리미티드’에서는 그마저도 여의치 않다. 물약은 수십 개에서 수백 개까지 들고 다닐 수 있지만, 쿨타임이 존재하기 때문이다. 체력 회복 물약의 경우 무려 2분에 달하기에 소위 말하는 수백 개의 물약을 빨면서 죽을 때까지 치고받는 그런 플레이는 불가능하다고 할 수 있다.

모든 몬스터가 그런 건 아니다. 비슷한 레벨대의 필드 몬스터라면 그냥 몇 대 맞으면서 싸워도 크게 어려울 게 없다. 문제는 인던이다. 네임드, 보스 몬스터의 공격력은 차원이 다르다. 범위 공격의 경우 강력하지만 그만큼 캐스팅 시간이 길어서 얼마든지 피할 수 있지만, 평타는 타겟팅 기반이어서 맞을 수밖에 없다. 당연히 인던을 클리어하기 위해선 파티 플레이가 필수다.

▲ MMORPG의 탱커하면 떠오르는 모습 그 자체인 가디언

힐러가 없다는 걸 제외하면 ‘그랑사가: 언리미티드’의 파티 플레이 역시 일반적인 MMORPG와 흡사하다. 탱커라고 할 수 있는 가디언이 적의 어그로를 끌면 다른 캐릭터들이 하나씩 점사하든가 하는 식이다. 당연히 탱커라고 공격을 전부 몸으로 받아내선 안 된다. 평타는 크게 문제 될 게 없지만, 광역 공격을 할 때는 보스와의 거리를 벌려야 한다. 파밍 구조 역시 마찬가지. 퀘스트를 받고 인던에 들어가서 보스를 잡고 파밍하는 정통 MMORPG의 문법을 충실히 따랐다.

한편, 이번 1차 커뮤니티 테스트에서는 이벤트 보스로 슈퍼무무킹을 잡는 이벤트가 진행됐는데 이를 통해 의상 상자를 비롯해 추후 P2E 요소로써 쓰이게 될 메타픽셀(MetaPixel)을 얻을 수 있었다. 이외에도 카오스 필드라고 해서 일종의 PvP 전용 채널(필드)에서 현장 이벤트로 다양한 보상이 주어졌는데, 추후에는 좋은 아이템을 파밍하는 동시에 경쟁을 통해 메타픽셀을 채굴하는 요소로 자리매김할 것으로 예상됐다.

▲ 지난 테스트에서는 이벤트로 메타픽셀을 얻을 수 있었다

PC MMORPG로의 변화를 꾀한 ‘그랑사가: 언리미티드’지만, 완벽하다고 하긴 어려운 면도 있었다. 비주얼적으로 여전히 모바일 MMORPG에 가까운 형태이기에 좀 더 다듬어야 하는 점도 분명 아쉬웠지만, 그보다는 게임 플레이 측면에서 보완해야 할 점들이 많이 눈에 띄었다. 와우식 MMORPG가 가진 탱딜힐의 조화와 그로인한 공략의 맛이 아직도 많이 부족하다는 점이 대표적이다.

잠시 장르의 문법을 정립한 와우의 사례를 들어보자. 와우에서 인던 공략은 크게 보면 다음과 같다. 탱커가 몬스터의 어그로를 끌면 힐러는 탱커나 다른 파티원이 죽지 않도록 체력을 신경 쓰고 딜러는 타겟팅한 몬스터를 극딜해서 하나씩 녹이거나 메즈기로 최대한 한 번에 상대하는 몬스터의 숫자를 줄여야 한다.


이러한 공략법은 확장팩이 계속해서 나오면서 조금씩 변화했지만, 어찌되었건 탱딜힐이라는 각각의 역할이 가진 특색이 명확하다는 건 지금도 여전하다. 탱커는 어그로를 끌고 힐러는 파티의 체력을 책임지며, 딜러는 최대한 몬스터를 빨리 처리해야 한다. 하지만 ‘그랑사가: 언리미티드’는 그런 면이 거의 느껴지지 않았다.

이는 직업별 특색이 옅기 때문으로도 볼 수 있다. 앞서 가디언에 대해 탱커라고 소개했지만, 지난 테스트에서는 가디언 없이 아무 직업으로 파티를 꾸려도 인던을 클리어하는 데 아무런 어려움이 없었던 걸 엿볼 수 있었다. 초반 인 돈이어서 그런 걸 수도 있으나 그보다는 ‘그랑사가: 언리미티드’의 파티 시스템 구조 때문이라고 봐야 한다. 힐러의 존재가 없는 만큼, 다소 느슨하게 설계된 느낌이다.

결론을 내리자면 PC MMORPG로서의 변화 자체는 썩 나쁘지 않다고 할 수 있다. 그랑사가의 비주얼, 테이스트만큼은 확실하게 느낄 수 있었다. 하지만 그건 어디까지나 첫인상이다. PC MMORPG 가뭄이라지만, ‘그랑사가: 언리미티드’ 주변에는 쟁쟁한 경쟁작들이 존재한다. 수년간 서비스를 이어온 경쟁작들의 경우 다른 무엇보다도 탄탄한 시스템을 갖췄음은 부정할 수 없는 현실이다.


물론, PC MMORPG라고 전부 탱딜힐 기반의 파티 시스템을 갖춘 건 아니다. MORPG처럼 액션성에 좀 더 중점을 둔 게임도 있다. 그렇다면 ‘그랑사가: 언리미티드’가 다음에 보여줘야 할 건 명확하다. 전투 시스템의 형태를 좀 더 구체화하는 일이다. 원작인 그랑사가처럼 액션을 살리는 식으로 할지 정통 PC MMORPG처럼 탱딜힐 구조를 살릴지 명확히 해야 할 것으로 보인다.

‘그랑사가: 언리미티드’ 오는 6월 15일까지 2차 커뮤니티 테스터를 모집한다. 최대 8천 명을 모집하며, 메타픽셀 회원 및 NFT 홀더, 1차 커뮤니티 테스트에서 개척자(Pioneer) 퀘스트를 달성한 유저 등이 그 대상이다. 2차 커뮤니티 테스트에서는 1차에서 보여주지 못했던 콘텐츠와 시스템 등을 선보일 예정이다.


출처: 인벤

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