“PC SF RTS? 글로벌 가능성 봤다” 스페이스 기어즈

MMORPG 강세를 보인 한국 시장. PC RTS는 어려운 길이라고 투바이트 함영철 대표는 말했다. 하지만 반대로 SF, 전략이 가진 글로벌에서의 대중성이 스페이스 기어즈의 긍정적 성과를 내다보고 도전하는 계기가 되기도 했다.


투바이트는 20일 평촌 오피스에서 펜타피크 스튜디오의 게임 사업 비전과 함께 신작 스페이스 기어즈에 대한 상세 정보와 플레이를 공개했다. 이 외에도 펜타피크 스튜디오의 또 다른 신작인 ‘스텔라 테일즈’의 정보도 함께 공개했다.

함영철 대표는 투바이트에 관한 설명과 함께 오늘 소개되는 스페이스 기어즈를 제작하는 자사 개발 스튜디오인 펜타피크 스튜디오에 대한 소개로 미디어 간담회를 시작했다.


함영철 대표 “오히려 대중적 소재인 SF, 복합 장르로의 적합함”


함 대표는 창업 3년이 채 안 된 투바이트를 스타트업으로 소개, 게임 개발사가 개발부터 시작해 겪는 매출의 어려움을 해소하고자 했다. 이에 번역, QA, 소셜 마케팅 등 아웃소싱 마케팅을 먼저 시작해 매출을 내고자 했다. 또한 하바라는 블록체인 플랫폼의 메인 파트너사가 되기도 했다.


이러한 매출 안정화를 기반으로 이날 상세 정보가 공개된 스페이스 기어즈와 스텔라 테일즈, 2종의 게임이 개발 중에 있다. 두 작품 모두 글로벌 시장 공략을 목표로 한 타이틀이다.

스텔라 테일즈는 퍼즐 결과를 통해 얻은 재화로 캐릭터를 꾸미거나 자랑하는 콘텐츠가 담겼다. 함 대표는 MMORPG가 시장 매출을 주도하는 국내와 달리 1위부터 100위까지 순위에 20여 개의 퍼즐 게임이 위치한 미국 시장을 언급했다. 게임은 오는 6월 소프트런칭을 목표로 개발 중이다.

이날 쇼케이스의 주요 타이틀인 스페이스 기어즈는 SF 전략 타이틀이다. 함 대표는 국내에서는 대중적이지 않은 이러한 소재가 글로벌 시장에서는 오히려 대중적인 소재라고 설명했다. 그는 SF 타이틀인 아바타, 마블, 스타워즈 등이 좋은 성과를 내는 영화 시장. 또 20개 이상의 타이틀 중 2개만이 중세 판타지 타이틀이고 SF/근미래 소재 타이틀이 절반 이상인 퓨처게임쇼를 예로 들었다.

스팀에서의 전략 게임 성과도 스페이스 기어즈 도전에 힘이 됐다. 그는 많은 페이2플레이 게임이 주도하는 스팀 전략 게임 시장에서 부분 유료화로 시장을 공략하고자 한다고 덧붙였다.

또 다른 SF 선택의 이유로는 복합 장르의 활성화를 꼽았다. 과거 4X, 클래식 RTS라는 장르 구분을 넘어 여러 장르가 융합되는 시대에 자신들의 강점을 살린 융합이 가능하리라 본 셈이다.

또한, 최근 레트로 열풍에 따라 큰 인기를 얻는 스타크래프트1의 인기도 SF RTS 도전에 힘을 실었다.


스페이스 기어즈는 작년 3월부터 개발됐으며 앞서 공개된 플레이 영상은 별도의 CG 처리 없이 실제 게임플레이를 담았다. 또한, 한국에서 이런 게임을 만든다고 놀라는 팬들의 반응, 기뻐하면서 개발팀의 목표 아래 게임을 선보일 수 있도록 하겠다고 전했다.

개발팀은 스페이스 기어즈를 이 시대에 맞는, 쉬운 게임으로 만들고자 하며 덱을 짜서 전투를 플레이하는 간편한 시스템, 호흡이 짧은 전투의 차세대 RTS 등을 목표로 하고 있다.

게임의 서비스 목표도 밝혔다. 첫 스팀 플레이 테스트는 6월 2일. 이후 올해 3분기 얼리 액세스를 진행할 예정이다. 이후 F2P RTS, 글로벌 표준 BM에 맞춰 지속해서 업데이트를 이어나갈 예정이다.



22세기 화성에 진출한 인류, 이를 위한 글로벌 아티스트


이후 게임에 관한 자세한 설명은 이인원 총괄 PD가 맡았다.


2000년대부터 게임 개발을 맡은 이 총괄은 현재 개발팀 상황과 구성을 먼저 설명했다. 지난 3월부터 개발 중인 팀에는 정규직 38명에 20명의 글로벌 아트로 구성되어 있다. 또한 15년차가 넘는 베테랑들이 많이 포진해있으며 조화를 위해 게임 개발을 새로 시작한 개발자들을 다수 합류시켰다.

게임은 AI가 강화된 현실 사회를 기반으로 강인공지능 알파의 탄생, 그리고 2045년 로봇 혁명이 이른 세계 이후다. 인류는 이 로봇 혁명을 기점으로 달에 루나시티라는 도시를 건설, 2071년에는 화성에 진출한다. 하지만 AI 바이러스가 발병하고 이를 보완할 체계를 갖춘 인류가 다시 테라포밍을 시도하는 2101년을 그린다.

게임 속 22세기는 로봇을 이용한 화성 테라포밍 시대로 수리와 약간의 보급만 이루어진다면 무한히 활용이 가능한 메크가 주역이 된다.


이 총괄은 SF, 메카닉, 화성 테라포밍, 그리고 전략 게임이라는 게임 특징이 주는 여러 어려움을 언급했다. 가장 큰 어려움은 SF 전문 아티스트의 모집이었다.한국에서는 SF 아티스트를 구하기 어려웠고 외주사조차 컨택하기 어려웠다.

다만, 해외에서는 SF가 대중적인 장르인만큼 해외 개발자 모집에 열을 올렸다. 스타트업이라는 한계에 헤드헌터를 통한 방식보다는 개인 작업물을 선보이는 아트스테이션을 보고 연락을 돌렸다. 800명 컨택하고 42명의 정규 아티스트 풀 확보. 이게 1년 간 이루어졌다. 그렇게 AD급 경력을 가진 20명의 글로벌 아티스트가 팀에 합류했다.

이 총괄은 경력 있는 아티스트들의 새로운 기술을 확보했고 팀원들의 동반 성장을 함께 이루었다고 전했다. 또한, 많은 폴리곤을 활용하고 물리기반 기술, 웨더링 효과 등등 스튜디오가 구상한 극한의 그래을 구현하는 데 노력했다고 덧붙였다.



쉽고 트렌디한, 짧은 호흡의 SF RTS


여러 고민을 직접 풀어내는 과정은 신해성 PD가 마이크를 이어받아 설명했다.

게임의 가장 큰 목표는 새로운 RTS에 목마른 팬들이 쉽고, 재미있게 할 수 있는 수 있는 트렌디한 전략 게임 구현이다. 이를 위해 짧은 호흡의 플레이, 쉽지만 화려한 전투, 유저의 플레이 결과로 변해가는 월드가 키워드로 꼽혔다.


또한 화성의 개척자가 되어 메크 부대를 제작하고, 전략적인 전투와 기지 운영을 즐기는 SF RTS 구현이 세부적인 목표로 잡혔다.

이렇게 구현된 게임의 핵심 플레이는 캠프, 홈베이스, 실시간 전투, 메크 등 크게 4가지로 구분된다.

캠프는 채굴과 행성 테라포밍을 시작하는 일종의 생산 거점이다. 테라포밍에 따라 주변 환경이 변하고 녹지, 물이 생기는 등의 변화가 이루어진다. 또 달성 내용에 따라 화성연합에서 보상을 얻게 된다.

홈베이스는 채굴, 보상을 통해 얻은 자원을 가지고 메크 조립, 기술 연구가 이루어지는 공간이다. 또한, 플레이어(개척자)를 보조하는 안드로이드 부관도 이 공간에 존재한다. 현재 개발 단계에서는 게임의 핵심인 메크에 집중하고 있지만, 추후 이러한 부관에 관한 요소 역시 다양한 방식으로 추가를 계획하고 있다.


전투는 확고한 방향성 아래 제작됐다. 큰 목표는 익숙한 RTS지만 RTS 특유의 스트레스 요소를 제거하는 데 있다. 이를 위해 건설과 생산 등의 요소는 제거됐다. 게임을 익히기 위해 필요한 복잡한 빌드 오더, 부대 생산과 조작을 위한 멀티태스킹 등을 없애고자 했다. 대신 미리 편성한 부대가 전장에 나서 전투 자체에 집중할 수 있는 환경을 구현했다.

다른 목표는 쉬운 조작 구현이다. 개별 유닛을 조작하는 대신 유닛들은 일종의 부대 단위로 조작된다. 이러한 진형을 리더를 중심으로 한 포메이션으로 정해진다. 기존 RTS의 부대 지정과의 차이에 관해서는 포메이션이 바꾸는 공격 사거리, 이동, 스킬 등을 설명했다.

이미 전장에 투입된 부대, 그리고 전투 자체를 포메이션에 맞춰 조작하는 만큼 화려한 대규모 전투가 자주 펼쳐진다.


과감하게 제거한 부분 중 일부는 기존 RTS에서 재미 요소가 되는 부분도 있다. 이에 이렇게 제거된 부분을 대신할 보완책 역시 여럿 담겼다.

포메이션은 고정된 유닛간의 상성을 변화시키기 위한 수단으로 공격, 스킬 등 전략적 요소를 바꾼다. 게임 중 사용할 수 있는 전략 액션은 인공위성 폭격, 용병 소환 등 강력한 위력으로 전황을 바꿀 수 있다. 메크가 다양한 상황에서 활용될 수 있도록 다양한 모드 역시 개발할 예정이다.

게임은 크게 섬멸전-기지 방어, 섬멸전-적 처치, 기지 약탈전 등의 PvE. 랭크전, 친선전, 2:2 협동전 등 PvP 모드를 선보인다. 서 PD는 론칭 후에는 대규모 세력전, 보스 토벌전 등을 추가할 수 있도록 노력하고 있다고도 전했다.

메크는 게임 모든 콘텐츠에서 핵심이 되는 중요한 요소다. 같은 모델이라도 스탯과 보유 스킬이 달라 플레이어가 메크 여럿을 보유하도록 만든다. 또한, 제조사마다 가진 개성있는 역할과 외형이 존재하고 무기세트를 변경하면 공격 방식이 변화하기도 한다.

게임에는 이들 제조사들이 가진 개성에 맞춰 소형, 중형 메크들이 존재한다. 또한, 메크에서의 로망이 살아날 수 있도록 거대 메크의 필요성 역시 인지하고 있으며 제조사는 추후 더욱 다양한 라인업으로 구축될 예정이다.


한편 이날 게임 소개 이후 간단한 1:1 시연 역시 함께 이루어졌다.



▲ 영상은 앞서 지난 3월 공개된 게임 플레이


월드 맵 안에서 다양한 게임모드로 진입하는 식이며 캠프에서는 화성 연합에서 보내 주는 설정의 다양한 건물을 배치할 수 있다.

홈베이스에서는 로봇 조립이 가능하며 설계도마다 준비된 로봇이 존재, 시간을 들여 조립이 이루어진다. 조립된 로봇을 획득하면 패시브 스킬 등이 주어지며 이는 일정 수준 무작위로 이루어지는 듯 구성됐다.

홈베이스에서 전투를 위한 스쿼드를 편성할 수 있고 로봇의 특징도 살필 수 있다. 무기를 변경하면 포메이션, 스킬 등이 변경되기도 한다. 도끼 형태의 무기는 근접 공격에 특화된 광역 공격을, 레이저 라이플이나 로켓 런처를 들면 원거리 공격도 가능하다.


실제 전투는 미리 준비한 스쿼드를 가지고 돌입한다. 부대 이동은 에이지 오브 엠파이어에서 설정한 진형에 맞춰 이동하듯 각각 준비된 포메이션을 따라 정렬한다.

게임 중간 자원을 획득하는 광산도 있다. 다만 여기서 얻은 자원인 광물은 유닛을 생성하는 용도가 아니고 파괴된 부대를 리스폰하거나 전략 액션을 사용하는데 쓰인다. 전략 액션이 전황을 크게 바꿀 수 있는만큼 기회비용으로 파괴된 유닛 리스폰, 혹은 전략 액션 활용에 구분해 사용해야 한다.

한편 탱크 형태의 메크는 포메이션 변경을 통해 포격 모드로 전환, 긴 사거리로 바꿀 수 있다. 이러한 원거리 공격에 쉽게 공략하지 못한 윗 진형은 은신 스킬을 활용, 포격 모드로 근거리 공격에 취약해진 탱크를 한번에 제압하며 승기를 잡았다.



질의·응답


Q. 캠프는 소셜 게임에 특징이 많은데 여기서의 성장이 실제 게임에 영향을 미치지는 않나?

함영철 대표(함 대표) = 성장이 아예 없는 게임은 아니다. 비유를 하자면 피파 온라인을 들 수 있다. 추구하는 방향은 피파 온라인, 클래시 로얄 같은 시스템이다.

피파온라인에서 성수를 영입, 로스터를 강화하고 더 좋은 스쿼드를 만들지 않나. 그리고 여기에 맞춰 티어가 나뉜다. 덱이 더 좋아지면 매칭 풀이 달라지는 방식으로 구현하고자 한다.

성장에 따라 강함이 달라질 수는 있지만, 같은 리그에서는 비슷하게, 또 위아래로 몇 티어 정도는 상대할 수 있는 정도로 밸런스를 잡아가고자 하고 있다.

▲ 왼쪽부터 이인원 총괄 PD, 함영철 대표, 신해성 PD

Q. AI 바이러스를 극복하고 다시 인간들이 메크를 조정하는데 스토리상으로 어떻게 구현되어 있나??

이인원 총괄 PD(이 총괄) = AI 바이러스는 게임에 특별하게 등장한 개념으로 AI를 공격하며 핵심은 양자통신이다. 기존의 메크들은 이러한 보안 공격에 취약했다. 화성에 있는 미지의 존재가 이 메크들의 양자 단위 정보를 해킹하고 감염했는데 시네마틱 영상에서도 볼 수 있는 붉은 눈의 메크가 이런 AI 바이러스에 감염된 상태다.

1차 테라포밍 당시에는 로봇 대멸종이라는 이벤트가 그려진다. 그때 레드 원이라는 미지의 세력에 메크가 탈취당하고 인류는 양자 단위에서의 보안을 구축, 2차 테라포밍에 나선다.

게임에서는 메카니움이라는 금속을 통해 바이러스 공격을 보호한다.


Q. 부분 유료화 모델로 서비스되는데 해외의 경우 경쟁 게임에서의 과금은 싫어하는 경향이 크다. 이에 관한 밸런스는 어떻게 고민하고 있나?

함 대표 = 현재는 배틀패스, 치장성 아이템 등을 고민하고 있다. 메크가 수집을 요구하게끔 되어 있는데 색이나 웨더링 등 수집 욕구를 자극하는 도록 준비된 내용이 있다.

또 성장 가속 등 SLG 부분이 포함되어 있다. 우리는 Pay to Time 결제를 통해 시간을 단축하는 부분을 그린다. 질문처럼 해외에서 결제로 강해지는 걸 무과금 유저가 따라가지 못하는 걸 싫어하고 우리 역시 잘 안다. 이러한 성장 요소에서의 밸런스를 잘 잡는 건 우리 몫이다.

또 결제를 통해 성장 속도가 빨라진다는 거지 성장을 통해 무과금 유저가 따라가지 못하는 수준 역시 방지하고자 한다.

신 PD = 성장에는 한계 선이 존재한다. 패시브 같은 부분이 다를 수 있지만, 랭크에 성장 한계를 둬 플레이어들이 비슷한 상황에서 전투를 할 수 있도록 구현하고자 한다.

Q. 전투에서 파괴된 메크는 다시 생산해야 하나? 그게 아니라면 자원이 많이 남을 것 같은데?

신 PD = 파괴되지는 않는다. 대신 전투에 투입된 메크는 웨더링 게이지라는 요소가 쌓이고 수리할 때 자원을 소모하게 된다. 또 여러 로봇이 생기면 도태되는 부류가 생기게 되는데 그걸 분해하고 자원을 얻도록 했다. 그 자원을 다양한 방면에서 활용할 수 있는 콘텐츠도 둘 예정이다.

Q. RTS에서 중요한 게 직관성이다. 같은 유닛이 다른 패시브나 스킬을 가지고 있으면 상대할 때 예상이 빗나갈 수 있는데 어떻게 보완할 생각인가?

신 PD = 인지 부분에 대해서는 개발 단계에서 보완하고자 노력하고 있다. 일단 패시브는 스킬 형태나 조작계보다는 스테이터스 부분에서의 조종이 될 예정이다. 또 게임 전 정보화면에서 이에 대한 정보를 어느 정도 제공한다.

우선 정찰이 필요하겠지만 게임 중 탭 키를 눌러 상대 정보를 어느 정도 확인할 수도 있다. 인지 부분은 분명 보완할 부분이고 이를 위한 준비 역시 하고 있다.


Q. RTS의 특징인 유즈맵 도입 가능성이 있나? 또 회사에서 생각하는 국민맵 등을 따로 구현하고자 하는지?

신 PD = 다양한 맵을 제공하기보다는 1vs1 PvP 게임을 재미있게 만들고자 하는데 집중하고 있는 단계다.

함 대표 = LoL과 비슷한 부분이 있달까? LoL이 5명이 한 팀이 되어 1명을 조작한다면 스페이스 기어즈는 1명의 복수 부대를 조작하는 식이다. 다른 게임이 여러 맵을 만들어 성공한 게 아니듯 우리도 맵 하나를 잘 만드는 데 집중하고 있다. 물론 유즈맵 등의 도입도 원하는 바지만 아직은 여력 밖의 일이다.

신 PD = 섬멸전 모드에서 디펜스, 기지 파괴 등 목적성이 있는 맵이 있다. 이런 맵도 유즈맵 플레이를 기반으로 구상했다. 다만, 유저가 직접 커스텀 맵을 제작하는 콘텐츠는 맵 에디터 등을 제작해야 하기에 어려운 부분도 있다. 후속 업데이트로 제공할 수 있도록 하겠다.

이 총괄 = 현재는 개발 기간을 타이트하게 잡고 핵심을 제대로 만들자는 쪽으로 개발하고 있다. 여러 요소들은 장기 비전으로 하나하나 업데이트해서 제공할 수 있도록 하겠다.

Q. 당초 NFT 계획이 나온 바 있는데 오늘 쇼케이스에서는 얘기가 없었다.

함 대표 = 크게 브랜드를 분리하려고 했다. 내부에서는 스페이스 기어즈, 혹은 크립토 기어즈로 불러왔다. 하지만 한국에서 P2E 게임의 심의가 나오지 않았고 내부적으로도 북미에서 게임성으로 승부를 보자라는 목적으로 일반 게임으로 개발했다.

동남아, 남미 지역 타깃으로는 NFT 버전을 별도로 준비 중이다. 핵심적인 차이는 메크와 화성 땅을 NFT로 꾸며 다르게 제공되는 형태가 되지 않을까 한다. 또, 스페이스 기어즈는 1:1 거래가 안 될테지만, 크립토 기어즈는 가능하리라 생각한다.

Q. 제조사는 클래식 RTS의 종족으로 생각하면 될까?

이 총괄 = 제조사는 두 가지 개념으로 생각할 수 있다. 종족이라고 보기는 어렵고 말 그대로 제조사다. 자동차, 핸드폰 같은 브랜드라고 생각하면 된다. 제조사마다 중공업 베이스, 나노 테크 등 회사마다 창립자가 있고 주력 사업도 다르다.

이런 회사를 컴퍼니로서 플레이어가 직접 만들수도 있다. 게임 상에 있는 여러 제조사가 있는데 일종의 길드 형태로 플레이어들과 함께 컴퍼니를 설립하고 자신들만의 로봇 브랜드를 출시할 수 있다.

함 대표 = 제조사는 로봇의 개성으로 구분할 수 있고 컴퍼니는 나중에 업데이트로 구상하고 있는 길드 단위 쯤이다. 플레이어가 연합체를 만들고 궁극적으로는 제조사까지 나아가는 방향을 생각하고 있으며 대형 메크를 개발하거나 길드전 등을 진행하는 식이다.


Q. 워크래프트3, 워 해머 게임 정도의 템포 정도던데 이 정도 속도감을 구현할 생각인가?

신 PD = 여러 가지 방향성으로 테스트하고 있다. 사내 테스트에서는 부스터 재사용 시간도 짧아 템포가 많이 빨랐다. 이를 활용해 공격을 회피하는 방식으로 전투가 구현됐었다. 이번에는 버전에서는 컨트롤보다는 전략성에 중심을 두고 싶어 이를 조정했다.

이러한 템포 조절은 런칭 전까지 꾸준히 진행, 플레이어들이 모두 재미있게 플레이할 수 있는 수준으로 준비하겠다.

Q. 부정 프로그램 사용에 관한 대처는 어떻게 준비하고 있나?

함 대표 = FPS 게임 핵에 많이 대응해 본 이들이 함께 한다. 나 역시 퍼블리셔에서 오래 일했고, 이런 부분에 대응할 수 있는 담당자 영입, 준비 등을 하고 있다.

안티 치트 툴은 여러 가지를 검토해서 선정해둔 게 있으며 다양한 방식으로 대응할 예정이다. 부정 프로그램 사용과 방지는 창과 방패의 싸움인데 우리가 매번 방패를 새롭게 만들어나갈 수 있도록 하겠다.

Q. 3분기 이루어지는 얼리 액세스 일정은 어느 정도를 생각하고 있나? 또 성과는 어느 정도로 보고 있나?

함 대표 = 3~6개월 정도는 봐야 하지 않을까? 오픈하고 차곡차곡 쌓아나가는 라이브 서비스를 생각하고 있다.

형태는 다르지만 스팀에서 유료 게임으로 출시된 싱글 기반 메크 게임 배틀 테크가 출시 후 3.5만 명의 동접자를 기록했다. 우리 게임 퀄리티, 또 부분 유료화로 많은 유저가 플레이할 수 있는 점을 고려해 동접 3만 명을 예상한다. 이 정도면 기대할 수 있는 예상 수익이 있는데 그걸 달성할 수 있지 않을까 본다.

싱글 캠페인도 만들고 싶지만, 현재 개발 여력으로는 어려운 부분이 있다. 스페이스 기어즈 서비스가 목표한 동접, 매출을 기록하며 안정화되면 팀에 충분한 보상을 주고 게임 개발에 재투자해 다양한 콘텐츠를 선보이고자 한다.


Q. 게임 서비스를 앞둔 각오는?

신 PD = 좋은 사람들과 열심히 게임을 만들고 있다. 재미에 집중한 게임을 완성할 수 있도록 노력하겠다.

이 총괄 = 규모와 상관 없이 팀이 모여 어떤 개발 방식으로 작품을 선보이는지에 따라 글로벌과 로컬이 갈린다고 생각한다. 펜타피크 스튜디오가 글로벌 스튜디오로 확실하게 자리매김하는 걸 목표로 좋은 모습 보여드리겠다.

함 대표 = 전략 게임을 만들면 전략적으로 판단해야 하지 않나? 번역 아웃소싱으로 시작했고 글로벌 사업 경력도 풍부하게 쌓았다. 이에 글로벌 게임을 만들고자 한다. SF 전략이라는 어려운 길을 걷는 건 분명하다. MMORPG라는 정형화되어 있는 길이 있으니까.

하지만 글로벌에서의 가능성을 충분히 보고 해당 시장에서 대중적인 SF, 스팀에서 잘 나가는 전략 게임을 대한민국에서 제대로 통하게 만들어보고자 한다. 많은 노력 하고 있으니 지켜봐주시길 바란다.

출처: 인벤

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