엔씨 TL, “테스트서 BM까지 피드백 받을 것”


일 시: 2023년 5월 10일(수) 09:00

참 석: 홍원준 CFO, 이장욱 실장

발표내용: 엔씨소프트 2023년 1분기 실적 및 게임 출시 일정, 향후 전략


■ 엔씨소프트 2023년 1분기 실적 및 현황 요약



▣ 매출 요약

– 2023년 1분기 매출 4,788억 원(전기 -13% / 전년 -39%)

ㄴ 리니지W 매출 하향 안정화로 매출 감소

ㄴ 로열티 매출 전기 대비 9% 증가한 423억 원 기록

– PC 매출 914억 원(전기 -12% / 전년 -1.7%), 모바일 매출 3,308억 원(전기 -13% / 전년 -48%)

ㄴ 레거시 PC 온라인 매출은 대형 업데이트 효과에 따라 감소

▣ 비용 구성

– 2023년 1분기 영업비용 3,971억 원(전기 -21%, 전년 -67%)

ㄴ 영업 비용 전반 감소

ㄴ 모바일게임 매출 감소에 따라 유통 수수료는 1,525억 원 기록(전기 -21%)

– 인건비 2,119억 원(전기 -9%, 전년 -3%)

ㄴ ‘리니지W’ 인센티브 효과 소멸에 따른 감소

– 마케팅비 49억 원(전기 -90%, 전년 -88%)

ㄴ 게임 전반의 대형 업데이트 부재로 마케팅비 감소

▣ 이익 구성

– 2023년 1분기 영업이익 816억 원(전기 +72%, 전년 -67%), 당기순이익 1,142억 원(흑자전환, 전년 -32%)

ㄴ 영업이익률 17%


▣ 사업 현황

– 리니지W 매출은 분기 대형 업데이트 부재로 전기 대비 31% 감소한 1,226억 원

ㄴ 2분기 대규모 업데이트 시행을 통해 안정적인 성과 기대

– MAU, DAU 견고하게 유지된 리니지M 매출은 전기 대비 15% 증가한 1,301억 원

– 길드워2 매출은 204억 원으로 확장팩 효과 감소로 전기 대비 10% 감소

ㄴ 중국 내 길드워2 트래픽, 매출 성장세에 2014년 출시 이후 최고 분기 매출 기록

ㄴ 중국 내 매출 증가가 로열티 매출 증가로 이어짐

– 하반기 TL을 비롯한 글로벌 신작 출시 예정

ㄴ 5월 24일 1만 명 테스터를 대상으로 하는 TL 베타는 정식 서비스에 준하는 콘텐츠 제공

ㄴ 비즈니스 모델을 비롯한 게임 콘텐츠 전반 최종 점검

ㄴ CBT를 시작으로 본격적인 출시 준비 돌입

– 비 MMO 모바일 게임 개발 중

ㄴ MMORPG 개발 노하우 접목, 차별화된 게임성 제시 목표

ㄴ 향후 다양한 장르와 플랫폼을 통한 신작 출시

– 하반기 자체 개발 AI 플랫폼 사내 오픈 예정

ㄴ 임직원의 AI 기술 게임 개발 활용 지원

ㄴ 개발 프로세스 효율화, 콘텐츠 몰입감 증대 등 실질적인 콘텐츠 도약 기대



■ 질의응답


타사의 대형 모바일 MMORPG 신작이 다수 출시됐는데 트래픽에 영향이 있나? 이에 따른 2분기 모바일 게임 매출 전망은?

홍원준 CFO = 현재 여러 가지 MMORPG 시장 경쟁작이 출시되고 경쟁 심화 중인데 이를 긍정적으로 보고 있다. 우리 주요 모바일 게임의 트래픽에는 별다른 변화가 관찰되지 않고 있다. 2분기에도 안정적인 추세를 유지할 것으로 보고 있다. 결론적으로 회사의 매출 및 트래픽 잠식 효과는 제한적이라고 본다. 오히려 국내 시장에서 우리가 강점을 가지고 있는 MMORPG가 절대적인 지배력을 가지고 있다는 점을 확인할 수 있는 기회로 봤다.

올해 지스타에 참석하는데 그때까지 TL은 출시되지 않는 것인가? 아니면 별도 이슈로 봐야 할까?

홍원준 CFO = 그동안 ‘엔씽’과 함께 온라인상에서 신작 공개를 활발히 했다. 올해는 지스타에 참가해 이것들을 오프라인에서도 고객과 여러 관련된 분들을 직접 만나고자 하는 기회를 만들고자 한다. 참가 작품은 현재 논의 중이며 TL 출시 준비는 지스타 참가와는 무관하게 진행 중이다.

출시를 앞둔 여러 모바일 게임의 일정은 어떻게 되나? TL의 일정은 아마존 게임즈와의 차이가 있나?

홍원준 CFO = 올해는 TL을 포함해 총 5종의 모바일 타이틀을 출시할 예정이다. 비 MMO 모바일 타이틀 4종의 구체적인 출시 일정은 별도 기회를 통해 순차적으로 공개할 예정이다.

TL은 현재 글로벌 퍼블리셔인 아마존 게임즈와 출시 일정을 조율 중이다. 시중에 알려진 대로 게임은 하반기 중에 출시될 예정이다. 출시 일정은 전략적으로 글로벌 시장에서 파급력을 최대화하기 위해 조정하고 있는 상황이다. 이와 관련해서 마케팅 등 세부적으로 촘촘하게 준비되고 있고 추후 별도 이벤트를 통해 구체적인 일정을 공개할 예정이다.

모든 모바일 게임이 2분기 업데이트를 하는 것으로 보인다. 향후 1분기 아낀 마케팅 비용을 과거 수준으로 올릴지, 아니면 효율적 집행 기조를 유지할 예정인가?

홍원준 CFO = 마케팅 비용의 효율성은 작년부터 말씀드려온 사항이다. 2분기에는 많은 업데이트와 여러 사업 계획이 잡혀있기에 1분기보다는 마케팅 비용이 정상화되지 않을까 생각한다. 기존에도 그랬지만, 저희 기조가 마케팅 비용이 집행되는 게 얼마나 효율적으로 매출로 이어지고 있고, 단순하게 단기적 매출이 아니라 여러 효과성을 면밀히 검토하고 진행하고 있다. 마케팅 비용 증가가 있을 것으로 예상하지만, 작년에도 효율적으로 집행한 것처럼 1년 단위로 봤을 때는 그 정도 수준을 유지하지 않을까 내다본다.

올해 연간 마케팅 사이즈를 매출 대비 비중이나 절대치로 언급 부탁한다.

홍원준 CFO = 마케팅 비용 비중은 전년도가 매출 기준으로 7%를 집행했는데 올해도 그 정도를 목표로 하고 있다. 절대적으로 얼마를 해야 한다고 회사에서 정하는 건 절대 아니고 사업부에서 판단하는 부분이다. 단순하게 재무적으로 컨트롤할 수 있는 사항이 아니기도 하고 앞서 말했듯 단기 매출만이 아니라 여러 사업 지표와 연결되기 때문에 7% 정도를 예상하고 있다. 효과성과 상관없이 어느 수준 이상으로 올라가지 않도록 하겠다는 게 전사적으로 공감대를 얻고 있는 사항이다.

블록체인 비즈니스를 바라보는 회사 입장은?

홍원준 CFO = 저희 회사는 지속적으로 AI뿐만 아니라 블록체인 쪽에서도 기술적인 측면에서 관심을 가지고 있다. 잘 알고 있다시피 ‘수이’ 토큰으로 유명한 미스틴랩스이라는 미국 회사 투자도 공개된 사항이다. 전반적인 측면에서 시장 환경과 기술 변화를 면밀하게 모니터링하고 따라가고 있다.

이전 실적 발표 때 말씀드렸다시피 블록체인 기술이 게이머들에게 어떠한 가치를 창출할 수 있다는 생각에는 변함이 없지만, P2E 차원에서의 접근 방식은 절대 아니다. 저희가 블록체인 기술을 P2E 방식이 아닌 방식으로 게임과 결합하는 과정에서는 고려 사항이 많다. 가장 중요한 부분은 게임 내 경제에 미치는 영향, 또 흔히 이야기하는 밸런스에 미치는 영향 등으로 이를 고려해 신중하게 접근해야 하는 사항이다. 그러한 부분에 확신을 갖기 전까지는 대외적으로 게임에 접근하는 것은 지금 당장은 생각하고 있지 않다.

시장에 다수 경쟁작 출시됐다. 영향 크지는 않다고 했지만 리니지W 등의 게임은 회사의 가이던스보다 하락세가 가파르게 일어나고 있다. 리니지W 매출 안정화 등 새로운 가이던스를 부탁한다.

홍원준 CFO = 가이던스 자체가 어찌 보면 기존 레거시 모바일 게임들과 비교하고 그 수치를 내는 것일텐데 예상한 것보다 한 분기 정도 일찍 감소했다고 생각한다. 말했듯 실제 트래픽은 변화가 없고 5월 트랜딩을 계속 모니터링하고 있는데 아마 2분기 실적에서 그 결과를 확인할 수 있을 것이다. 지금 안정화 단계에 있다는 건 자신 있게 말할 수 있다. 일단 초반 매출 하향 안정화 추세는 이전 게임과 비교했을 때 1분기 정도 딜레이되면서 안정화됐다고 보시면 될 것 같다.

글로벌 출시작이지만 TL의 노출이 적은 것 같다. 많은 이벤트 준비하고 있다는데 대규모 베타 등 글로벌 유저 대상으로 노출도를 높일 내용이 있나?

홍원준 CFO = 2021년 이후 서구권에서 뉴 월드, 로스트아크 같은 MMORPG 흥행하면서 저희는 MMORPG 시장이 확대되고 있다는 의미로 고무적으로 받아들이고 있다. 이런 상황에서 서구 시장에서 한국에서 만든 게임 중 최고 성과를 내는 게 목표다. 글로벌 퍼블리셔인 아마존 게임즈가 현재 별도의 글로벌 테스트를 준비하고 있고 조만간 안내가 나갈 것으로 보고 있다. 저희와 함께 글로벌 테스트, 글로벌 쇼케이스를 포함해 적극적인 마케팅 활동도 계획하고 있다. 이런 부분은 순차적으로 안내를 드릴 예정이다.

TL의 운영과 관련해 한국에서는 P2W 게임들을 좋아하는 경향이 있고 해외는 비선호하는 경향이 있다. 운영 주체도 국내와 해외가 다를 것으로 보이는데 출시부터 콘텐츠 업데이트, 비즈니스 모델 등은 권역에 따라 다르게 운용될 계획인가?

홍원준 CFO = 5월 24일부터 30일까지 진행되는 CBT는 테스터 규모를 1만 명 정도로 확대해서 생각하고 있고 이 일주일 정도의 기간에 플레이 가능한 콘텐츠를 모두 제공, 정식 서비스에 준하는 테스트를 진행하고자 한다. 앞선 질문에 이 답을 드리는 이유는 상품 구매 등의 경험까지고 함께 제공 드릴 예정이기 때문이다.

기존에 글로벌 출시된 게임의 경우에서 BM이 한국과 서구권이 같음에도 매출이 양쪽에서 비슷하게 나오는 경우를 경험했다. 이번 테스트에서도 유저들에게 유료 화폐를 지급하고 상품 구매를 직접 경험할 수 있도록 할 예정이다. 이번 CBT의 의미가 BM을 전반적으로 점검하고 피드백을 통해 완성도 끌어올린다는 계획에 있다. 또한, TL과 관련된 팬덤을 확보하고 고객 커뮤니티 활성화하는 역할 역시 기대하고 있다.

이에 글로벌 전 지역에서의 전반적인 서비스 기조는 동일할 것이다. 글로벌 시장의 특성이 있기에 보편성을 감안한 전략을 수립하고 있다. 그래서 기존의 모바일 게임과는 다른 매출 커브가 발생할 것으로 본다. 모바일 게임의 경우 초반에 매출이 집중되지만, TL은 장기적으로 안정적인 매출을 낼 것으로 기대한다. 구체적으로 상품 판매 구성 등은 CBT를 통해 공개하고 유저 피드백을 적극 수렴할 예정이다.

블레이드앤소울2와 리니지W의 타 지역 출시 계획이 있던 걸로 아는데 출시 시점이 바뀌었다면 언제인가?

홍원준 CFO = 블레이드앤소울2는 올해 3분기 지역 확장을 계획하고 있다. 출시 이후 게임에 많은 변화가 있었는데 컨트롤을 통한 전투 재미를 끌어올렸고 많은 유저들이 접근할 수 있도록 콘텐츠를 많이 보강했다. 2년 가까운 시간 동안 많은 변화를 이룬 현재의 콘텐츠를 새로운 지역에 출시해 블소라는 훌륭한 IP 가치를 정확하게 점검받고 인정받을 수 있을 것으로 기대하고 있다.

리니지W는 2권역 및 콘솔 버전 출시를 준비하고 있다. 일정은 별도로 회사 차원에서 드릴 예정이다.

아이온2와 관련해서 경영진에서는 어떤 식으로 접근하고자 하는가? 또 플레이어들이 무엇을 경험할 수 있을까?

홍원준 CFO = 아이온2는 회사 차원에서 심혈을 기울여 준비하고 있는 타이틀이기에 이장욱 실장이 소개하도록 하겠다.

이장욱 실장 = 아이온2는 언리얼엔진5 기반의 차세대 MMORPG로 저희 개발력이 집약된 프로젝트다. 다시 한 번 PC MMORPG 시장을 곱씹어보면 좋을 것 같다. 저희 엔씨소프트라는 회사가 MMORPG 시장을 설정해두면 마켓에 비슷한 게임들이 많이 나왔다. 리니지1, 2가 그랬다. 아이온은 그런 상황이던 2008년 출시됐다.

당시 아이온에 모객했던 고객층은 리니지1, 2와 완전히 달랐지만 오히려 그에 견줄 큰 성과를 국내에서 달성했고 해외에서도 달성했다. 똑같은 관점에서 지금 리니지로 포화된 MMORPG 시장에서 저희가 어떤 새로운 가치를 제시할 수 있을까? 2008년과 비교하면 지금 시장은 훨씬 크다. 또 리니지와는 다른 성격의 MMORPG 를 수용할 수 있는 저변도 크다. 그게 국내는 물론 글로벌 시장에도 존재한다는 것은 여러 사인을 통해 확인된다. 그렇기에 그런 목표에 맞춰 출시된 게임은 새로운 기준을 제시할 게임이 될 수 있으리라 생각하고 그 목표를 달성하기 위해 열심히 게임을 개발하고 있다.

일정 등은 차후 공개하겠지만, 기존 MMORPG 시장이 한 번 더 퀀텀 점프하는 게임이 나올 것이라 믿는다.

예상치보다는 잘 나왔지만 매출 자체 성장률은 약해 보이는데 이번 1분기 매출이 저점으로 생각해도 되는가?

이장욱 실장 = 분기 매출이 저점인지는 확언할 수는 없지만 리니지W의 안정화 단계 진입, 그리고 기타 게임들의 트래픽이 안정화됐다는 것을 가정하면 굉장히 안정적으로 2, 3분기 성과를 낼 것으로 생각한다. 물론 영업이익은 다른 이슈로 보수적으로 접근해야 하는 분기가 있겠지만, 매출 기조가 계속 감소할 것은 아닌 것 같다. 이번 분기도 가장 큰 수익 요인은 리니지W였고 1분기 정도 차이는 있었지만, 2분기 매출이 한참 떨어질 것은 아닌 것 같다.

TL도 그렇고 아이온2도 그렇고 글로벌 확장을 하고 있는데 서구권 플레이어와 국내 플레이어 특성이 다른데 서구권 플레이어도 플레이할 차별점이 있는가?

홍원준 CFO = 아이온2는 지금 말씀드릴 상황이 아니니 TL 위주로 설명드리겠다. 저희 게임의 기존 강점인 PVP 콘텐츠는 유지하면서도 서구권 유저들에게 어필할 수 있는 다양한 PVE 콘텐츠를 다양하게 제공할 예정이다. 또 글로벌 유저들이 몰입할 수 있는 내러티브 콘텐츠를 갖춘 점이 차별화 포인트가 될 것 같다. 대규모 플레이어들이 모이는 콘텐츠에서도 액션성이 극대화되는 점을 많이 신경 썼다.

기존의 공성전 외에도 개인형 던전, 길드 레이드, 월드 탐험 콘텐츠 등 다양한 플레이 거리를 제공할 예정이다. 공성전만 해도 트레일러에서 보여준 화려함에 비해 조작 방식은 용이하다고 생각한다.

결론적으로는 플레이어간 경쟁보다는 커뮤니티에 기반한 콘텐츠가 많기에 라이프 사이클을 길게 가져갈 수 있는 측면에서 기존 경쟁 기반 게임과 비교해 새로운 우위를 제공할 수 있을 것으로 보고 있다.

출처: 인벤

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