리플 이펙트(Riffle Effect) 리뷰

리플 이펙트(Ripple Effect)라는 용어는 생소하긴 하지만, 간혹 들어본 사람도 있을 것이다. 흔히 잔물결 효과 혹은 뒤에 이펙트만 번역해서 리플 효과로 번역되는 이 단어는 물웅덩이에 돌을 던졌을 때 파동이 웅덩이 전체로 퍼지듯 어느 한 곳에서 일어난 일이 전반적으로 확산되는 현상을 일컫는 말이다. 앱 개발에서 활용되면 화면 위의 버튼을 눌렀을 때 눌린 곳부터 물결이 퍼지듯 색상이 변하는 효과를 뜻하곤 한다.

한동안 제목을 검색해도 그런 단어밖에 나오지 않아 더 생소할지도 모르는 게임, 그 단어와는 스펠링도 다르고 전혀 다른 작중 이론을 모티브로 한 게임 ‘리플 이펙트(Riffle Effect)’가 지난 4월 27일 스팀과 스토브에 정식 출시됐다. BIC, 지스타에서 국내에서 드문 카툰네트워크풍 스타일의 그래픽에 우주를 무대로 한 이야기, 탄막 슈팅에 탑뷰 시점과 TPS를 오가는 게임플레이까지 색다른 시도를 꾸준히 어필해왔던 만큼, 개인적으로 눈여겨본 작품이기도 했다.

게임명: 리플 이펙트(Riffle Effect)

장르명: TPS

출시일: 2023. 4. 27.

리뷰판: 1.0.1

개발사: 아웃사이더키즈

서비스: 크레스트

플랫폼: PC

플레이: PC


아케이드 감성과 세팅의 재미를 살린 슈팅 액션의 묘미

기대한다, 눈여겨본다는 말을 듣고 게임을 접하게 되면 보통 처음부터 무언가 강렬한 체험을 할 수 있지 않을까 기대하기 마련이다. 물론 ‘리플 이펙트’는 일단 첫 시작부터 카툰네트워크풍의 아트가 자리잡고 있지만, 게임플레이로 들어가서 슈팅을 하게 되면 처음엔 김이 샐 수도 있다. 최근에 ‘슈팅’하면 아무래도 치고 달리면서 적을 빠르게 제압하거나 헤드샷을 따는 그런 쾌감을 기대하기 마련인데, 첫 인상부터 그것과는 상당히 거리가 먼 장면을 보여주기 때문이다. 짜리몽땅한 캐릭터야 원래 그런 캐릭터 디자인을 채택했으니 차치해두더라도, 뽈뽈거리면서 움직이는 게 뛰는 건지 걷는 건지 애매한 속도감에 탄속도 생각만큼 빠르지 않아서 ‘TPS’라는 장르에 초점을 맞췄다면 애매하게 느껴진다.

그 초반의 짤막한 튜토리얼을 넘기고 본격적인 스토리에 돌입하고 나면, 게임의 방향이 하이퍼슈터 계열의 TPS에 아케이드 그리고 탄막 슈팅에 좀 더 초점이 맞춰졌다는 걸 체감하게 된다. 사실 처음 시작부터 단서가 있긴 했다. 용병 가토가 우주 해적의 습격으로 우른 행성에 불시착한 뒤, 먹통이 된 우주선의 AI 로즈를 복구하기 위해 각종 난관을 돌파하는 과정을 레일 슈터식으로 그려내긴 했지만, 카메라부터가 정통 TPS식 백뷰나 숄더뷰 고정이 아니라 쿼터뷰 혹은 탑뷰에서 조준해서 사격할 때에만 백뷰로 전환되지 않던가.


▲ 탑뷰에 가까운 시점으로 탄막 사이를 요리조리 피하다가 슈팅할 때만 TPS로 전환된다

물론 그런 식으로 플레이스타일을 뒤섞어버리면 자칫 이도저도 안 될 여지가 있다. 탑뷰 슈팅도 아니고 TPS도 아닌 모호한 구성처럼 보이기 때문이다. 그렇지만 ‘리플 이펙트’는 왜 그런 구성을 선택했는지 초반부터 바로 보여준다. 통상 레일슈터하면 적이 뒤에서 기습하는 일이 많지는 않지만, 리플 이펙트는 초반부터 개활지에서 사방으로 덮쳐오는 적들과 싸우게 된다. 그런 구도를 아케이드식 탄막 슈팅을 가미해서 개성을 살리고, TPS로 슈팅의 묘미를 더한 것이 ‘리플 이펙트’가 바라는 그림이었던 셈이다.

실제로 초반 몸풀기 단계를 지나 본격적으로 가토가 작전에 투입하는 장면부터는 사방에서 날아오는 탄을 이리저리 굴러서 피하고 엄폐물 뒤에 숨었다가 와리가리샷으로 반격하는 등 손놀림이 바빠지기 시작한다. 처음에는 눈에 보이는 속도로 날아오는 탄에 하품이 나올 것 같다가도, 그게 갑자기 뒤에서 날아오거나 혹은 갑자기 빠르게 치고 들어오는 탄과 섞여서 의표를 찌르니 방심하는 사이에 체력이 1이 비상이 걸리기 일쑤다. 심지어 재장전도 통상적으로 R키를 누르는 게 아니라 우클릭으로 카메라 시점을 변경해야만 하는 식이니, 탄이 떨어진 순간에 R키를 누르다가 당황해서 일격을 맞을 여지도 있다.

▲ 어디서 갑자기 뭐가 튀어나올지 모르니 주의 또 주의

그렇게 카메라를 전환하면서 쏘고 구르고 숨으며 나아가다보면 맨 처음에 ‘느리다’고 느꼈던 것이 무안해지게 된다. 오히려 가면 갈수록 적의 탄속이 그리 빠르지 않다는 것에 대해 감사할(?) 지경이 된다. 어느 새 뒤쪽에서 나타나서 기습하는 돌연변이 감자에 조준하기 어렵게 공중에서 갑자기 튀어나오는 드론, 딱총으로는 꿈쩍도 안 하고 돌진해오는 호박머리들이 마치 탄막 슈팅 게임마냥 사방에서 들이닥치기 때문이다.

어찌보면 소울라이크가 생각나는 구도지만, 그래도 소울라이크는 어느 정도 처리가 가능한 수준의 적들이 나오지 않던가. 그러나 ‘리플 이펙트’는 아케이드 슈팅 게임처럼 적들의 숫자가 꽤 많아서 그저 피하고 쏘고 피하고 쏘기만 반복하기엔 감질맛이 날 여지가 있었다. 이를 각종 맵의 기믹과 스킬, 무기 파워업 시스템으로 해소한 것이 ‘리플 이펙트’의 탁월한 점이었다. 가스통과 각종 트랩은 적에게도 피해를 주기 때문에 이를 역이용해서 적을 소탕할 수도 있고, 무기를 계속 쓰면서 파워 게이지가 가득 차면 특수 효과가 붙기 때문에 화끈하게 적을 날려버리는 슈팅의 묘미가 살아났다.

▲ 플레이하면서 모은 코인으로 스킬을 해금해서 적재적소에 활용하자

▲ 사방에서 뭐가 날아올 땐 일단 도망치다가 함정 카드 발동

▲ 보호막 설치 스킬로 적 공격은 방어하고 나만 일방적으로 치는 이기적 딜교도 가능

그 뿐만 아니라 코인을 모아서 해금하는 액티브 스킬과 패시브 스킬을 조합해 난관을 돌파하는 맛도 충실했다. 기본적으로 배우는 보호막도 출중하지만, 충격탄과 수류탄 등 투척 무기 스킬을 배우고 난 뒤에는 게임플레이의 폭 자체가 이전과는 완전히 달라진다. 엄폐물의 미로 사이로 숨어서 적을 유도하고 수류탄으로 한 방에 소탕해버리거나, 충격탄으로 기절시킨 뒤 약점을 바로 타격해서 제압하는 등 전술적인 재미가 더해졌기 때문이다.

여기에 리플 이펙트 특유의 스타일에 익숙하지 않은 유저들을 위한 배려도 눈여겨볼 부분이었다. 실제로 ‘리플 이펙트’는 중간중간 종스크롤 비행 슈팅이 결합된 스테이지가 있는데, 그때에도 카메라가 백뷰와 탑뷰가 왔다갔다하기 때문에 어지간히 비행 슈팅 혹은 탄막 슈팅에 익숙한 유저가 아니면 중간중간 격추당하기 일쑤다. 또 가면 갈수록 각종 기믹이 마치 고난도 플랫포머 게임처럼 곳곳에 숨어있기 때문에 아차하는 순간에 바로 비명횡사할 여지도 있다.

▲ 중간중간 비행 슈팅도 설마 카메라가 이럴 줄이야

그걸 한 끗 차이로 요리조리 피하면서 적을 소탕하는 맛이 ‘리플 이펙트’의 묘미지만, 조작법 자체가 낯설다보니 자칫 소울라이크식 맛있는 매운맛으로 느껴지기보다는 낯설어서 꺼려지는 맛으로 각인될 위험이 있었다. 그래서 개발진은 중간중간 체크포인트를 촘촘하게 배치, 당장 죽더라도 되도록 코앞에서 다시 부담 없이 리트라이할 수 있게끔 배려했다. 통상 TPS에선 낯선 플랫포머식 고난도 점프 코스도, 어디 도망칠 곳 없이 각 트랩 발동 타이밍을 아슬아슬하게 재면서 적 공격을 피하고 쏘는 구간도 여러 차례 죽어가면서 결국 극복하고 넘어가는 쾌감을 즐기게 한 것이다.

▲ 가면 갈수록 길도 험해지고 패턴도 흉악하지만, 체크포인트는 그 관문 앞에 있으니 겁 먹지 말고 과감하게 Go

미숙해보여도 있을 건 다 있는 연출, 뻔하기에 더 와닿는 블랙 유머

그렇게 정신 없이 적과 싸울 때는 의식하기 어렵지만, 그 전투에 돌입하기 전의 ‘리플 이펙트’는 2% 부족한 느낌이 드는 것도 사실이다. 미국 카툰풍 느낌을 살린 캐릭터 그래픽은 확실히 눈에 띄지만, 곳곳에 카툰 그래픽과는 다른 로우폴리곤으로 엉성하게 구현한 3D 오브젝트가 무언가 흐트러진 듯한 느낌을 주기 때문이다. 이를 가리기 위해서 일부 구간에서 조명을 최소화하고, 그 맥락을 스토리적으로도 이해가 가능하게끔 구성했지만 이를 완벽히 덮기엔 무리였다.

특히 앞서 언급한 것처럼 ‘리플 이펙트’의 캐릭터 이동 속도는 빠르지 않기 때문에 그 지점을 빠르게 이탈하는 것도 불가능했다. 자연히 그 부분에 신경을 쓰다보면 어색한 느낌 때문에 몰입하기 어려울 여지가 있는 셈이다. 그리고 그런 환경에서 과연 스토리 연출을 어떻게 효과적으로 이끌어낼지도 ‘리플 이펙트’가 안고 있는 숙제인 셈이었다. 이를 ‘리플 이펙트’는 중간중간 컷씬 애니메이션과 카툰의 절묘한 배치로 커버하고, 전투 장면에서도 각종 이펙트에 카툰풍 의성어와 과장된 표현을 삽입해 특유의 맥락을 보완해냈다.

미국식 카툰하면 으레 기발한 블랙 유머가 떠오르지만, ‘리플 이펙트’에서는 그 부분은 스타일을 다지기 위한 양념 정도로 가미했다. 흔히 미국 영화나 카툰을 보다보면 이런 느낌의 대사가 있었지, 하는 전형적인 문장과 단어들을 배치한 것이었다.

그렇게 해서 그 유머에 맞춰 새로운 스토리나 전개를 짜내는 것에 코스트를 들이지 않고, 핵심 스토리가 밀도 있게 진행되게끔 한 것이 어찌보면 ‘리플 이펙트’의 신의 한 수였다. 느릿한 이동 템포 때문에 자칫하면 소소한 디테일에 눈길이 쏠릴 뻔한 걸 메인 스토리가 팍팍 전개가 되게 하면서 그쪽으로 바로 집중하게 했기 때문이었다.



그리고 그런 유머들은 돌이켜보면 허투루 배치된 것이 아니었다. ‘리플 이펙트’의 스토리를 살펴보면, 한 차례 실패를 겪은 뒤 이러지도 저러지도 못한 사람들의 이야기다. 주인공 ‘가토’는 임무에 실패해서 혼자 살아남았다는 죄책감에 군을 나와 용병이 됐지만, 뚜렷한 삶의 목표가 없이 방황하고 있다. ‘로즈’는 테스트에 통과하지 못해 재고로 남았다가 결국 가토의 우주선에 할당된 AI고, 우른 행성 사람들은 황제의 통치 아래에서 어쩔 도리 없이 고통 받고 있다.

어떻게 봐도 꿈도 희망도 없는 암울한 작중 상황인 만큼, 그냥 카툰풍으로 그려내기엔 위화감이 들 여지가 있었다. 이를 미국 카툰의 전형적인 블랙 유머로 그 스타일에 당위성을 부여하면서, 그래픽과 연출 그리고 스토리 전개의 합을 맞춘 셈이었다. 유머 자체는 사람에 따라 ‘유머’라고 부를 수 있을지 의아할지 모르겠지만, 너무 실사에 가깝게 진지하고 어둡게 그리고 무겁게 전개되지 않게끔 조율하는 장치인 셈이었다.

▲ 자칫 우울하고 무겁게만 전개될 이야기 사이사이에 깨알 같이 유머 코드를 집어넣어서 중화했다

그리고 전형적인 만큼, 별다른 맥락이 없어도 이해하기 쉽다는 것도 또 다른 강점이었다. 아무래도 SF 장르는 배경 지식이 있어야만 한다는 선입견이 자리잡은 장르 아니던가. 실제로 작중에도 우른 행성이니 지구연합군이니, 또 그 짧은 시간 안에 여러 사람이 등장했다가 퇴장하면서 얼핏 보면 외울 게 참 많다. 그것에 과하게 신경 쓰지 않고 한 번 코웃음치고 넘어가거나 대강 이런 느낌이라는 걸 표시해주면서 빠르게 이해시켜준다는 점에서 ‘리플 이펙트’의 이 전략은 꽤나 성공적인 느낌이라고 할까.

▲ 뭔가 복잡한 얘기가 나오긴 하지만, 그러려니 하고 넘어가도 큰 문제는 없다

대략 8시간에서 탄막 슈팅이 익숙하지 않다면 10시간 정도면 ‘리플 이펙트’의 이야기는 마무리된다. 플레이타임에 민감한 유저가 아니더라도, ‘리플 이펙트’를 한 번 정신 없이 질주한 이후에는 너무도 아쉬움이 남는다. 단순히 짧아서 그런 게 아니다. 한창 재미있는데 벌써 끝이라니, 좀 더 갖고 와 아니 다 갖고 와 이런 유형의 아쉬움이다.

물론 그렇게 재미있게 즐기긴 했지만, ‘리플 이펙트’가 완벽한 게임이라고 말하기는 어렵다. 우선 시점이 자주 바뀌는 게임 구조상 조작감이 불편할 수밖에 없다. 이를 최소화하기 위해 마우스뿐만 아니라 카메라 전환 속도 등 다양한 옵션이 뒷받침이 되어있긴 하나, 100% 해소하기엔 좀 부족한 느낌이었다. 여기에 스킬 사용 UI는 직관적이긴 한데, 스킬 장착 인터페이스는 그렇지 못해서 처음에 다소 헤맬 여지도 있었다.

전투 중에는 속도가 느리다는 걸 체감하기는 어렵지만, 그 사이 구간을 이동할 때는 조금 답답했다. 짜리몽땅한 다리를 허우적거리며 어떻게든 빨리 가려고 아둥바둥하는 모습이 귀엽긴 하지만, 그것도 한두 번이지 쭉 지켜보다보면 왜 이리 속도가 안 날까 보채기 일쑤였다. 그나마 후반에는 각종 포탈이나 컨베이어 벨트 등 오브젝트에 신중하게 지나가야 하는 플랫포머 트랩들로 이동 과정에 속도감이나 긴장감을 불어넣었지만, 그 구간 전까지는 답답함이 앞선다.

각종 탄막과 패턴을 피하면서 대미지를 꽂아넣어야 하는 보스전은 재미있긴 하지만, 어느 정도 익숙해지면 김이 샐 여지가 있었다. 충격탄이 대미지는 없지만 보스한테도 몇 번 던지다보면 먹히는데, 이걸 알게 된 순간부터 약점 공략은 뒷전으로 하고 피하고 충격탄+그로기 상태인 보스 집중 공격이라는 꼼수 패턴의 일변도 공략이 대부분 가능하기 때문이다.

▲ 뭐가 됐든 충격탄 몇 번이면 바로 즉효약인데, 그거 없이 이거 다 피하면서 감질나게 한 땀 한 땀 칠 생각하면…

다만 이 부분은 촘촘하게 박아둔 체크포인트처럼 탄막류나 아케이드 게임에 익숙하지 않은 유저를 배려하기 위한 장치로 봐도 무방할 듯 싶었다. 실제로 이런 얍삽이가 아닌 정석으로 보스의 약점을 공략하기에는 꽤 까다로운 패턴도 많고, 약점도 패턴 사이사이에 잠깐 노릴 정도로 살짝 드러날 때가 많았다. 그리고 가면 갈수록 충격탄을 조준해서 던질 시간도 잘 안 나오게끔 잡몹이 곳곳에서 덮치거나 여러 패턴이 겹쳐서 나오기도 하고, 아예 그 패턴을 쓸 수 없게 보스가 배치되기도 했다. 어쨌거나 컨트롤은 필요한 순간은 닥쳐오니, 그 컨트롤을 완벽히 익히는 동안 어떻게든 앞으로 꾸역꾸역 가보라고 보험을 들어준 셈이라고 할까.

플레이타임을 늘리기 위한 복잡한 셈법 없이 담백하게 자신이 준비한 걸 하나하나 풀어내는 ‘리플 이펙트’에 다소 싱겁다고 느낄지 모르겠다. 그렇지만 눈에 띄는 화려함이나 복잡한 설계 없이, ‘리플 이펙트’는 쏘고 피하고 엄폐하고 패턴을 파훼하는 그 원초적인 재미로 꽉꽉 채운 멋진 작품이다. 앞서 말한 것처럼 어느 새 엔딩까지 빠르게 주파하고 입맛을 다시게 될 만큼, 그리고 ‘아웃사이더키즈’라는 개발사의 이름이 각인될 정도로 말이다. 국내에 생소한 소재를 이처럼 멋지게, 게임의 근본적 재미에 충실하게 풀어낸 그들이 다음에도 이처럼 멋진 작품을 만들기를 기대해본다.

출처: 인벤

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