2023년의 플레이엑스포는 여전히 붐볐다. 아니, 여전히보다는 ‘이전보다 더’가 나을 것 같다. 팬데믹 이전처럼 미어터지는 느낌은 아니지만, 팬데믹을 잊을 정도는 됐다. 점심시간엔 밥 먹을 곳이 없고, 여성 캐릭터로 분장한 남성 코스어들을 화장실에서 마주쳐 당황하는 빈도가 크게 늘었다.
그만큼 쟁쟁한 게임들이 여럿 보이기도 했다. 학생들이 제작한 도전적인 게임부터, 이미 상용화되어 플레이되고 있는 게임까지, PC 온라인 게임보다는 콘솔과 아케이드쪽으로 특화된 행사 컨셉 답게 플레이엑스포는 지스타와는 또 다른 매력을 충분히 드러냈다. 그렇게 준비된 여러 부스 중에서도, 이번 플레이엑스포의 신스틸러는 ‘반다이남코’가 아닐까 싶다.
바로 옆의 닌텐도도 분명 대단히 잘 만들어진 부스였지만, 반다이남코는 인상깊은 디자인으로 눈길을 사로잡았다. 지스타처럼 몇백 부스 크기를 만드는 행사는 아니기에 규모가 엄청난 건 아니지만, 행사장 한복판에 옥타곤을 만들어 둘 줄이야. 철권8의 비공개 알파 테스트가 진행된 이 옥타곤은 사진조차 찍기 어려웠다. 찍었다가 바로 잡히고, 게임 화면이 안 나왔다는걸 보여주고서야 풀려났다.
부스 디자인도 디자인이지만, 이번 플레이엑스포에서 반다이남코가 더 눈에 들어온 이유는 아직 많은 정보가 공개되지 않은 ‘철권8’이 무대의 중심을 차지했기 때문일 것이다. 물론 바로 옆 닌텐도는 ‘젤다의 전설’ 신작을 내놓았지만, 이건 이미 출시된 게임이니 논외다.
그렇게 부스를 둘러보고, 마지막 스케쥴을 위해 킨텍스 3층의 미팅룸으로 향했다. 사실 플레이엑스포는 핵심 개발자들이 방문하기보단 게이머들이 놀고 즐기는 쪽에 더 맞춰진 행사인데, 반다이남코가 힘을 빡 줬다. 무려, 하라다 카츠히로 PD를 데려왔다. 그리고 마케팅&e스포츠 프로듀서인 ‘야스다 나오야’, 미처 한국에 오지 못해 온라인으로 참석한 ‘이케다 코헤이’ 디렉터까지 참여한 상태로 인터뷰가 시작되었다.
Q. 먼저 이것부터 묻고 싶다. 현재까지 철권8의 개발 상황은 어떠한가?
= 하라다 카츠히로: 모든 프로젝트가 다 그렇듯, 시간과 작업량에 쫓기듯 진행되고 있다. 그래도 어떻게 타임라인을 맞출 수는 있게 개발을 이어가는 중이다. 6월 2일(스트리트파이트6 발매일)정도에 출시하는게 목표였는데 쉽진 않을 것 같다.
Q. 한동안 한국 방문이 쉽지 않았을 텐데, 한국을 방문한 소감이 어떤가?
= 하라다 카츠히로: 작년 11월에 IGC 컨퍼런스를 참여하기 위해 부산에 방문한 적이 있다. 그 당시가 3년 만의 한국행이었는데, 확실히 한국은 변화가 빠른 나라구나 싶었다. 코로나 이전에는 매년 왔었는데, 고작 몇 년 못 왔다고 익숙하던 공간들이 상당히 변했더라. 개인적으로 자동차에 관심이 많은데, 길거리를 돌아다니는 차종도 그새 몽땅 바뀌어 있었다. 외국인 입장에서는 공항 출입 절차도 상당히 간소해져 편하게 다닐 수 있었다.
= 야스다 나오야: e스포츠 프로듀서를 겸하다 보니 2020년까지는 숱하게 한국을 오가곤 했다. 팬데믹 이후엔 온라인으로만 연락을 할 수밖에 없었는데, 8편 개발 이후 처음 한국 프로 선수들과 대면하고 나니 이제야 8편이 출발선에 섰다는 느낌이 들었다.
Q. 한국 게임 시장에 대해 어떻게 생각하는지 말해줄 수 있나?
= 하라다 카츠히로: 영향력이 큰 시장이다. 한국 시장의 규모는 다른 권역에 비해 크지 않을 수 있으나, 수십년 간 존재해 온 게임 시장이며, 세계 게임 씬에 수많은 셀럽과 유명 게이머들을 보여주었다. 그들의 영향력을 생각하면, 한국 게임 시장 또한 뺴놓을 수 없이 중요한 시장이라 생각한다.
개인적으로는 ‘게임’이라는 소재를 받아들이는 한국의 개방적 사회 분위기가 이렇게 영향력을 쌓을 수 있는 기반이 되지 않았나 생각하고 있다. 일본만 해도 게임 산업에서 일하거나, 게임을 잘 한다는 사실은 자랑거리로 받아들여지지 않는다. 한국에 비하면 꽤 보수적이라 해야 할까.
Q. 하라다 PD는 철권1편 이후, 30년에 가까운 세월을 철권 시리즈와 함께 해왔다. 8편을 개발하고 있는 지금, 소감이 어떤가?
= 하라다 카츠히로: 두 가지를 말하고 싶다.
먼저, 90년대 초 같이 철권을 개발하던 스탭들 중 누구도 이렇게 오래 갈 거라 생각한 이가 없다. 모두가 이 점을 상기할 때마다 한번씩 놀라곤 한다.
두 번째로는, 최근 입사한 신입 사원들이 철권3보다 어리다.(웃음) 처음엔 충격적이었지만, 이제 그냥 내가 죽을 때가 됐구나 싶은 마음으로 받아들이고 있다.
Q. 그만큼 오래 철권과 함께해왔다는 건, 누구보다 철권을 잘 안다는 걸 텐데, 실제 게임 실력도 그러한가?
= 하라다 카츠히로: 확실하게 말하자면, 난 철권을 굉장히 잘한다. 농담 아니다. 진지하다. 네덜란드 챔피언을 무참히 쓰러트렸고, 사내 대결에서 패배를 겪은 적이 없다. 상대의 모든 공격을 읽고 본능적으로 이에 대응할 수 있는 동체 시력과 손놀림을 지녔다. 하지만, 그런 나도 이제 나이가 들었기에 예전만큼은 아니다. 한번 더 강조하고 싶다. 여전히 난 다 보인다. 손이 안 따라 줄 뿐이다.
Q. 철권8에 대한 이야기로 가보자. 조작을 쉽게 돕는 ‘스페셜 스타일’을 사용하면 원버튼으로 최속 풍신권이 발동되더라. 그간 게임 허들을 낮추면서도 이와 같은 고난이도 기술의 매크로 플레이는 허용치 않았었는데, 이게 어찌 된 일인가?
= 하라다 카츠히로: 한 가지 오해가 있는 것 같다. 카즈야로 스페셜 스타일을 사용하면 분명 최속 풍신권을 원버튼으로 쓸 수 있는게 맞다. 하지만, 이렇게 사용하는 최속 풍신권은 판정만 같을 뿐, 실제로 ‘최속’은 아니다. 숙련된 게이머가 최속으로 사용하는 풍신권이 스페셜 스타일보다 조금 더 빠르기 때문에 같은 타이밍에 기술을 시전할 경우 숙련 게이머가 매뉴얼로 시전하는 기술이 판정에서 이긴다. 스페셜 스타일에서 사용하는 모든 기술이 다 이런 식으로 설정되어 있다.
Q. 하이킥 카운터가 더 이상 콤보 시동기가 아니게 되었다. 로우 정도만 2타 하이킥에 카운터 콤보 시동이 가능한 정도인데, 바꾼 이유가 있는가?
= 이케다 코헤이: 로우뿐만 아니라 모든 캐릭터에 있어 애매한 중거리에서 하이킥을 깔아두는 플레이는 매우 쉬운 운영으로 통했다. 적이 기술을 지르다 얻어 걸리면 그대로 콤보로 이어지는데 막혀도 프레임 손해가 크지 않아 대표적인 로우리스크 하이리턴 수단에 가까웠다. 반면, 철권8은 이렇게 상대의 공격을 기다리는 플레이보다는 먼저 달려들어 공격해야 유리한, ‘어그레시브’를 핵심 골자로 삼은 게임이기에 하이킥 카운터는 다소 어울리지 않는 면이 있었다. 로우 같은 경우 2타에 카운터가 남아 있는 이유는 캐릭터 특성에 맞춰 남겨 둔 거라 생각하면 될 것 같다.
Q. 이번 작품은 아케이드보다 가정용이 먼저 출시된다. PC사양도 궁금한데, 어느 정도 사양이 필요할까?
= 하라다 카츠히로: 요구되는 PC스펙에 대해서는 조금 더 개발이 진행된 후에 말씀드릴 수 있을 것 같다. 아직 개발이 이뤄지는 단계이고, 변수가 워낙 많다 보니 이정도면 될 것 같다라고 말할 수 있는 근거가 없다.
Q. 철권7에서는 다양한 게스트 캐릭터가 등장했었다. 이번 작품에서도 게스트 캐릭터들이 등장할까?
= 하라다 카츠히로: 게스트 캐릭터의 참전 여부는 개발 단계에서 오가는 이야기는 아니며, 게임 출시 이후 논해지는 경우가 대부분이다. 유일하게 전작의 서사 핵심을 차지한 고우키(아쿠마)정도가 처음부터 기획되어 있던 게스트 캐릭터였다. 때문에 아직 정해진 바는 없지만, 게이머들의 요청은 계속 수집하고 있는 상황이다.
Q. ‘스페셜 스타일’만 잘 활용해도 확실히 초보 게이머가 숙련자와 팽팽하게 승부할 수 있었다. ‘스페셜 스타일’의 기획 의도와 개발 과정에 대해 더 말해줄 수 있는가?
= 하라다 카츠히로: 게임 내 접근성을 강화하기 위한 방법은 전작인 7편부터 고민되어온 부분이고, 8편에 이르러 스페셜 스타일로 재정립되었다. 이 스페셜 스타일의 특징은, 게임 중에도 게임을 멈추지 않고 전환이 가능하다는 건데, 덕분에 게임 도중에 갑작스럽게 기술을 잊거나, 다른 기술은 아는데 공중 콤보만 숙련이 덜 되었을 때 처럼 완전 초보자가 아니어도 캐릭터 이해가 완벽하지 않다면 누구나 활용할 수 있는 기능이 되었다.
= 이케다: 스페셜 스타일의 밸런스에 대해서도 고민했는데, 나보다 잘 하는 게이머와 대등한 수준으로 기술을 주고받을 수 있다는 건 확실히 필요했으나, 상대가 실력을 쌓기 위해 가한 노력의 가치는 보전해야 했기에 앞서 말했듯 약간의 프레임 차이를 두었다. 초오찌나 초스카이, 초풍신 등은 확실히 스페셜 스타일로 시전하는것보다 메뉴얼 시전이 더 빠르다.
= 하라다 카츠히로: 이번 작품에서 우리 팀이 거둔 수확 중 하나가 이제 반다이남코 임원들이 할 수 있는 철권을 만들었다는 것이다. 7편까지는 임원들이 직접 게임을 하길 꺼려했는데, 8편은 임원들도 재미있다고 말한다. 솔직히 좀 속상했다. 철권은 이전부터 재미있었다.
Q. 지금까지 일정 계급 이상, 혹은 정해진 이들을 대상으로 테스트를 진행해왔는데, 모든 유저를 대상으로 하는 베타 테스트는 따로 정해진 일정이 없나?
= 하라다 카츠히로: 기획은 하고 있으나 아직 정확히 언제가 될 지는 모르겠다.
Q. 히트 시스템의 도입으로 전작인 7편에 비해 게임 내 로직이 무척 크게 바뀌었다. 어제부터 해서 한국 프로게이머들도 게임을 해 본 것 같고, 숙련자들의 피드백을 많이 받았을 텐데, 테스트를 진행한 게이머들은 철권8에 대해 어떻게 생각하는가?
= 하라다 카츠히로: 요약하자면, 상당히 호평받고 있다. 그래서, 굉장히 무서운 상황이다. 나의 철권 개발 역사는 오욕의 역사였다. 4편도, 5편도, 6편도, 7편도 매번 보수적이고 부정적인 의견을 들어야 했으며, 때로는 신랄한 비난도 들어가며 게임을 만들었다. 힘들었지만, 이 지적들이 더 나은 게임의 초석이 된 것도 사실이다.
하지만, 이번 작품은 너무 수상할 정도로 반응이 좋다. 그렇다고 전작과 비슷한 것도 아니다. 말한 대로 철권8은 전작과 매우 다른 작품이고, 솔직히 이 정도로 게임이 다르면 알러지가 와야 정상이다. 그런데도 호평 일색이다. 가끔은 모두가 날 속여서 은퇴시키려는 거대한 음모론이 있는게 아닐까 생각된다.
= 야스다 나오야: 공격 중심의 게임 컨셉에 대해서는 확실히 호평받고 있다. 모든 게이머들이 남긴 피드백을 우린 빠짐없이 다 보고 있으며, 실제로 이를 통해 개발 방향을 바꿔 나가기도 한다. 앞으로도 계속 더 많은 의견을 주시길 바랄 뿐이다.
= 하라다 카츠히로: 조금 진지하게 말하자면, 이런 테스트를 겪으면서 우리가 ‘좋을 것 같다’라고 생각한 일부 시스템이 숙련된 게이머 입장에서도 제대로 이해하지 못 할 정도로 어렵게 느껴질 수 있다는 사실을 자각했다. 이런 테스트 결과들이 쌓이고 쌓여 철권8은 더 좋은 게임이 될 수 있으리라 믿고 있다.
Q. TWT(Tekken World Tour)를 포함한 e스포츠 이벤트에서 철권8이 가동되는 시기는 언제쯤이 될까?
= 야스다 나오야: 일단 TWT 2023이 지나 봐야 2024년의 TWT를 논할 수 있을 것 같다. 아마 게임이 출시되고 나서야 8편의 대회 활용에 대해 보다 자세히 가닥이 잡히지 않을까?
Q. 철권8은 매번 뭔가 행사가 있을 때마다 새로운 참전 캐릭터 PV를 공개해왔다. 혹시, 병장때 탈영한 그 친구 소식은 들려온게 없나?
= 하라다 카츠히로: 이런 이벤트가 있을 때마다 직원이 제비뽑기 상자를 준다. 이런 저런 영상이 들어있는 USB중 하나를 뽑는데, 이번에도 하나 뽑았다. 그런데 가끔은 USB에 아무것도 안 들어 있을 때도 있고 그렇다.
Q. 그간 철권 시리즈는 맞으면서 배우는 게임이라는 인식이 있었다. 이번작은 초보자의 진입장벽이 낮아졌음을 계속 강조하고 있는데, 고민하는 유저들에게 하라다 PD는 어떻게 말해주고 싶은가?
= 하라다 카츠히로: 앞서 이야기했지만, 철권8은 우리 회사 임원들도 즐겁게 플레이한다. 젊은 게이머들이 고민할 이유가 있을까? 그 외에도 스페셜 스타일과 아직 공개하지 않은 다양한 시스템이 게이머들의 적응을 도울 것이다.
Q. 준 카자마의 PV가 나온 이후, 구작 캐릭터들의 참전에 대해 기대가 모였다. 구작 캐릭터들은 몇 명 정도 합류하는가?
= 하라다 카츠히로: 참전 캐릭터의 수를 결정하는 건 매우 어려운 문제다. 돈과 시간이 충분하면 솔직히 무제한으로 만들 수 있다. 하지만 돈과 시간도 문제고, 출시 시점에 캐릭터가 너무 많으면 너무 많은 상대법을 익혀야 하기에 초기 진입 허들이 굉장히 높아진다는 문제도 있다. 정확히 몇 명이라 말하긴 어렵지만, 조만간 출시될 다른 격투게임보다는 아마 많을 것이다.
Q. 최근 격투 게임은 대전 뿐만 아니라 싱글 플레이 요소도 강화되는 추세다. 철권8의 싱글 플레이 콘텐츠는 어떻게 되는가?
= 하라다 카츠히로: 스트리트 파이터6의 싱글플레이 콘텐츠는 나도 개인적으로 기대하고 있는 부분이며, 많은 게이머들의 사랑을 받으리라 예상하고 있다. 모든 게이머가 게임에서 가치를 두는 부분이 다르기 때문에 이런 다양한 현상이 일어나는 것 같은데, 철권8의 경우 아케이드가 아닌 가정용을 기반으로 개발되었기에 굉장히 다양한 콘텐츠가 들어가 있다. 나는 “이 정도면 됐다”라고 말해도 팀의 젊은 개발자들이 이것저것 온갖 것을 다 만들어놔서 볼륨이 너무 커진 감도 있다. 개인적으로는 12만 원에 팔아도 될 것 같다. 물론 농담이다.
Q. 마지막으로, 게이머들에게 남기고 싶은 말이 있는가?
= 야스다 나오야: 너무나 감사한 자리이며, 좋은 대화를 나눌 수 있었던 자리인 것 같다. 철권8은 여전히 개발중인 게임이고, 앞으로도 많은 것들이 변할 것이기에 아직 명쾌히 말씀드릴 수 없는 부분이 많아 아쉽다. 그래도, 이런 기회를 발판삼아 더 좋은 게임을 만들기 위해 노력하겠다.
= 이케다 코헤이: 직접 오지 못했지만, 언제가 되었든 꼭 한국에 방문해 미디어와 게이머분들을 만날 수 있기를 바란다. 철권8은 꾸준히 완성을 향해 가고 있으며, 앞으로 더 많은 소식을 말씀드릴 수 있게 노력하겠다.
= 하라다 카츠히로: 여기 뒤에(뒷면 스크린을 가리키며) 보이는 이케다 씨가 한때는 게임 기자로 날 인터뷰했던 분이다. 지금은 게임 디렉터이지만, 게이머이자 미디어의 시선을 지니고 있는 개발자라는 뜻이다. 그만큼, 더 많은 게이머가 즐겁게 즐길 수 있는 게임이 되게끔 최선을 다하고 있다 생각해주시면 고마울 것 같다.
인터뷰 시작즈음에도 말했지만, 일본과 한국은 둘 다 사실 세계 시장을 기준으로 규모 면에서 큰 시장은 아니다. 하지만, 우리 두 나라의 게임 산업이 세계 게임 씬에서 보여주는 영향력이 적지 않다는 건 아마 모두 공감하실 거다. 나만 해도 철권 세계 대회에서 활약하는 한국과 일본 게이머들을 보면 참 여러가지 생각이 들곤 한다.
그리고, 철권8은 아케이드가 아닌 가정용으로 출시되기에 이전의 어떤 작품보다 많은 신규 유저가 접할 게임이 될 것으로 기대하고 있다. 그렇게 생겨날 새로운 철권 생태계에서, 한국과 일본 게이머들이 확실한 영향력을 보여주길 기대하고 있다.
출처: 인벤
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