와룡: 폴른 다이너스티 리뷰

소설, 60권 짜리 만화책, 웹툰, 드마라, 영화까지. 이쯤 되면 질릴 법도 하거늘 ‘삼국지’라는 소재는 지금도 우리와 함께 살아 숨쉬며 무한한 가능성을 뽐내고 있습니다. 이런 와중에 지난해 발표된 다크 판타지 액션 ‘와룡: 폴른 다이너스티(이하 ‘와룡’)’은 삼국지에 특히나 열정적인 국내 게이머의 기대를 받기에 충분했습니다.

그동안 꽤나 여러 차례 체험판을 배포하며 특유의 스타일리시한 액션을 선보이긴 했지만, 사라지지 않는 걱정도 존재했습니다. ‘내가 좋아하는 장수는 몇이나 나올지’, ‘진짜 삼국지의 스토리를 얼마나 잘 담아낼지’ 같은, 하나의 게임으로 모두 표현하기에는 현실적인 제약이 따르는 것들이었죠. 하지만, 삼국지 명가 코에이의 자문으로 탄생한 ‘와룡’은 그 모든 걱정을 내려놓아도 될 정도로 삼국지에 진심을 모습을 보여줬습니다.


게임명: 와룡: 폴른 다이너스티

장르명: 액션

출시일: 2023.3.3

리뷰판: 1.01

개발사: Team Ninja, KOEI TECMO

서비스: KOEI TECMO

플랫폼: PC, PS5, Xbox Series X/S

플레이: PS5


삼국지에 산해경을? 벌써 맛있는 ‘와룡’의 세계관

팀 닌자가 자신들의 이전작인 ‘인왕’ 시리즈와 매우 유사한 접근으로 ‘와룡’의 세계관을 풀어나가기로 결정했다는 것은 데모가 공개된 당시부터 확인할 수 있는 사실입니다. 그저 일본의 전국 시대가 중국의 삼국 시대로 옮겨 왔을 뿐, 요사스러운 마물이나 사람들을 괴물로 만드는 물질이 등장한다는 점에서는 큰 차이가 없습니다.

요괴와 관련된 주요 스토리를 실제 일어났던 사건과 연계해 색다르게 풀어내는 시선 또한 ‘인왕’과 ‘와룡’이 공유하는 특징입니다. 다만 인왕의 경우 일본의 전국시대가 상대적으로 국내에서 많이 알려져 있지 않아 그 스토리가 크게 부각이 되지 않았다면, 반대로 ‘삼국지’를 색다르게 해석한 ‘와룡’은 국내 게이머가 더욱 다가가기 쉬우며, 연의와 비교해 가며 즐기는 등 더욱 흥미로운 경험을 제공할 여지가 많습니다.

여기에 더해, 팀 닌자는 게임의 배경을 더욱 확실히 하고자 등장하는 요괴에도 신경을 쓴 모습입니다. ‘와룡’에 등장하는 인간형이 아닌 괴물들은 대부분 ‘산해경’을 바탕으로 하고 있다는 것이 그 이유입니다. 일본을 배경으로 한 ‘인왕’에 로쿠로쿠비나 우산귀신 등 일본 특유의 요괴들이 등장한 것을 고려하면, 이번에도 요괴 현지 로케이션을 제대로 적용했다고 볼 수 있겠습니다.

▲ 보다 진중하고, 무겁게 그려진 인물들의 생김새도 흥미로운 편

하지만, 우리 모두가 알고 있듯 ‘삼국지’는 너무나도 방대한 분량을 가지고 있습니다. 184년 일어난 황건적의 난부터 제갈량이 사망하는 234년까지만 해도 50년의 세월인데, 이를 소울류 액션 RPG에 모두 담아내는 것은 절대 쉽지 않을 것입니다. 이번 작품은 ‘누워있는 용’이라는 이름에 걸맞게 영웅이 되기 전, 한낮 의용병에 지나지 않는 주인공을 그리고 있으며, 연의의 첫 시작이 되는 황건적의 난부터 이야기를 이끌어갑니다.

게다가 요괴와 단약이라는 판타지 요소가 가미되었음에도 ‘와룡’에서 흘러가는 ‘삼국지’의 이야기는 꽤나 탄탄하고, 빠지는 장면이 크게 느껴지지 않습니다. 모든 이야기가 게임에 나오는 것은 아니지만, 독자들이 기억하는 장면들은 최대한 게임에 녹여내려는 시도가 엿보입니다. 너무나 유명한 도원결의는 물론이고, 술에 취해 여포에게 성을 빼앗긴 장비가 한탄하는 모습조차 볼 수 있죠.

또한 게임은 주전장(메인 스토리)과 부전장(사이드 퀘스트의 일종)으로 나뉜 스테이지 구성을 통해 ‘삼국지’의 이모저모를 풀어나갑니다. 부전장에서 주인공은 안희현의 현령이 된 유비의 부탁을 받아 요괴를 토벌하기도 하고, 조운과 함께 자신의 옛 주군인 공손찬의 요괴 부대(?)와 맞서기도 하죠. 이처럼 알뜰하게 담아낸 ‘삼국지’ 이야기는 게임과 연의를 비교하며 즐기는 맛을 배가시킵니다.

▲ 삼국지 영웅 특: 아군으로 부르면 어딘지 든든함

여러 차례 데모를 통해서 확인했듯, ‘와룡’에서는 삼국지 속에 등장하는 장수들을 아군으로 불러 함께 전장을 탐험할 수 있습니다. 한 스테이지에서 최대 두 명의 장수를 소환할 수 있으며, 소환에 필요한 아이템만 있다면 자유롭게 소환이 가능합니다. 이처럼 원군을 불러 전장을 답파하면 소울류 액션에 익숙하지 않은 플레이어라도 부담 없이 플레이가 가능한 수준입니다.

‘와룡’의 데모 버전만 배포될 당시에는 아군으로 등장하는 삼국지의 장수들이 과연 몇이나 될까 하는 의문이 커뮤니티에서 오르내린 적이 있습니다. 그도 그럴것이 삼국지엔 정말로 많은 장수들이 등장하며, 이 모두를 게임에 구현하는 것은 불가능에 가깝기 때문이죠. 이는 모든 삼국지 팬들이 공감하는 것이지만, 한편으로는 ‘유.관.장’처럼 너무 유명한 인물들만 나오는 것은 아닌지 걱정되는 마음이 들었던 것도 사실입니다.

그런 걱정을 하고 있던 분이 계시다면, 한시름 놓아도 되겠다는 말씀을 드리고 싶습니다. ‘와룡’에서는 꽤나 다채로운 장수들을 원군으로 부를 수 있는데, 황개/정보/한당 같은 오나라 충신 3인방 외에도 순욱, 곽가와 같은 책사 또한 아군으로 불러 함께 전투를 치를 수 있습니다. 거기에 플레이 도중 침입해 오는 적 장수들까지 고려한다면, 상당히 많은 수의 삼국지 인물들이 등장한다고 이야기할 수 있습니다.

▲ ‘여캐 장인’ 팀 닌자의 클라스는 어디 가지 않습니다

차별화 성공, 한 단계 더 진보한 팀 닌자식 액션 공식



소울류 게임의 핵심이나 다름없는 ‘스태미너’를 과감히 삭제하고, 그 빈 자리를 메운 ‘기세’ 시스템은 ‘와룡’이 가진 최고의 차별점 중 하나입니다. 받아치기 위주의 손맛과 공방합일 전투의 재미는 이미 여러 차례 진행된 데모를 통해서 입증하기도 했고요. 인상적인 것은 이전 작품인 ‘인왕’시리즈의 토대에 새롭게 안착된 이번 시스템이 놀랍도록 부드럽게, 손에 잘 감기는 느낌을 준다는 것입니다.

과거 ‘인왕’은 사무라이 검술 액션이라는 키워드를 토대로 하단, 중단, 상단으로 나눠진 무기별 자세에 따라 다른 공격을 구사하는 것을 핵심 전투 시스템으로 기용했습니다. 중국으로 그 무대가 넘어온 ‘와룡’에서는 액션의 키워드 또한 중국의 병장기를 활용한 액션으로 변모했으며, 이에 따라 상대방과 일종의 ‘합’을 주고받는, 이를테면 영화 ‘와호장룡’에서나 볼법한 전투를 구현하기 위해 노력한 것으로 보입니다.

▲ 중국 검술 하면 떠오르는 그 장면 (영화 ‘와호장룡’ 中)

결과적으로, ‘기세 시스템’은 이러한 중국 무협 스타일의 전투를 완성하는 데 매우 큰 역할을 해냈습니다. 무작정 회피나 막기만 해서는 순간적으로 그로기에 걸리기 십상이니, 일반적인 소울류 게임처럼 시종일관 구르기만 해서는 적을 상대할 수 없습니다. 기세 게이지에 유의하며 적의 공격을 지켜보고, 빈틈이 생겼을 때는 과감히 공격으로 전환하는 것이 ‘와룡’ 전투의 핵심입니다.

회피 동작과 함께 적의 공격을 받아내는 ‘받아치기’는 게임에서 기세 시스템만큼이나 중요한 위치를 차지합니다. 적의 공격이 나에게 닿는 타이밍을 맞춰 회피 버튼을 눌러야 하기에 처음에는 적응 기간이 필요하지만, 한 번 익숙해지고 나면 평타 공격 없이 받아치기와 절맥(그로기 상태에 적에게 가하는 강력한 공격)만으로도 게임을 수월하게 진행할 수 있는 수준입니다.

일종의 ‘패링’이 전투의 대부분을 차지한다는 점에서 프롬소프트웨어의 ‘세키로’와 유사한 느낌을 가진다고 볼 수도 있습니다. 하지만 주무기가 제한된 ‘세키로’와 달리 ‘와룡’은 정말로 다채로운 중국의 냉병기를 사용할 수 있으며, 적들의 공격도 무기에 따라 패링 타이밍이 저마다 다릅니다. 따라서 본 작품에서는 자신의 사용하는 무기를 숙지하고, 상대의 무기의 공격 타이밍을 간파하는 것이 무엇보다 중요하다고 할 수 있겠습니다.

▲ 비기 받아치기와 기세 공격, 절맥으로 이어지는 짜릿한 손맛!

▲ 하지만 방심은 언제나 금물

이 독특한 전투를 뒷받침하는 성장 시스템 또한 꽤나 신선한 편이었습니다. 플레이어는 게임을 진행하며 얻는 경험치로 다섯 가지 속성인 ‘오행’에 기반하여 캐릭터를 육성하게 되는데, 각 속성은 일반적인 RPG의 ‘체력’, ‘지력’, ‘민첩성’ 등 스탯 수치에 속성이 추가로 적용된 사례라고 볼 수 있습니다.

예를 들어 플레이어의 레벨을 ‘목(木)’속성 위주로 육성시킨다면, 다른 속성보다 체력 보너스를 많이 받고 적의 공격으로 잃는 기세량이 적어지는 효과를 얻습니다. 거기에 목속성 술법을 더욱 높은 단계까지 추가로 사용할 수 있게 되는 형태죠.

그 외에 다른 속성들도 저마다 다른 방식으로 육성에 영향을 주지만, 공통적으로는 플레이어가 상대로부터 얻거나 또는 잃는 ‘기세’와 큰 연관이 있습니다. 이를 통해 자신의 성향에 따라 방어적으로 플레이할것인지, 또는 보다 공격적으로 플레이할 것인지 윤곽을 잡아갈 수 있는 셈입니다.

게다가 이러한 속성들은 사용하는 무기에도 큰 영향을 주도록 설계되어 있습니다. 예를 들어 목 속성에 특화된 캐릭터를 육성한다면, 같은 속성의 보너스 계수가 높은 무기를 선택해야 하는 것입니다. 물론, 캐릭터의 능력은 게임 도중 자유롭게 바꿀 수 있어 상황에 따라 육성 방법을 변경하는 것도 가능합니다.

▲ 속성만으로는 뭐가 올라가는지 모르니, 오른쪽 수치를 잘 확인해야 합니다

점프와 사기 레벨, 레벨디자인에 세련미를 더하다

▲ 불굴 랭크를 올려주는 ‘군기 세우기’

‘와룡’은 기세를 활용한 전투 측면 외에서도 여타 소울류 게임들은 물론, 자신들의 이전작인 ‘인왕’시리즈와의 차별화를 두고자 했습니다. 게임에 가장 두드러지게 나타나는 특징은 스테이지마다 적용되는 캐릭터의 ‘사기’와 점프, 그리고 군기/표기 시스템입니다.

‘사기’는 캐릭터의 레벨과는 다르게 적용되는 능력치로, 매 스테이지마다 초기화되는 특징을 가진 수치입니다. 일부 부전장을 제외한 주요 전장에서 캐릭터는 언제나 사기가 0인 상태로 시작하며, 전투에서 승리해 사기 게이지를 높여나가게 되죠. 도리어 적에게 강한 공격을 받거나 사망할 경우 사기를 잃게 되고, 플레이어를 죽인 적은 사기가 한 단계 높아지게 됩니다.

전작인 ‘인왕’ 시리즈와 마찬가지로, ‘와룡’ 또한 보스방까지 쭈욱 진행해 나가는 선형적인 구조의 스테이지를 가지고 있습니다. 하지만, 중국을 배경으로 하는 만큼 그 스케일이 대폭 넓어졌고, 점프가 추가되면서 맵을 보다 입체적으로 활용할 수 있게 되었습니다. 사기 시스템과 군기(거점)는 플레이어가 진행할 방향을 아무 말 없이 제시하는 아주 영리한 역할을 해내고 있습니다.

스테이지에 존재하는 모든 군기와 표기(군기보다 작은 깃발들)를 세우면 불굴 랭크가 최대치인 20에 도달하며, 이 때부터 해당 스테이지의 보스와 대등한 사기 레벨로 전투를 할 수 있도록 설계되어 있습니다. 특히, 일부 표기는 정말로 찾기 힘든 곳에 숨어있기 때문에, 넓어진 맵 구석구석을 탐험해야 하는 동기를 부여합니다.

▲ 지형을 잘 이용하면 전투를 수월하게 시작할 수 있습니다

‘인왕’식 무기 파밍을 기대한다면 아쉽겠지만…

‘와룡’은 팀 닌자의 전작인 ‘인왕’ 시리즈와 비교해 전투, 레벨디자인 등에서 신선함을 선사하지만, 장비를 파밍하는 요소에 있어서는 훨씬 간소화된 모습을 보입니다. 지난해 진행된 인터뷰에서 야스다 후미히코 PD가 “몇 시간씩 장비창을 보고 있을 필요는 없을 것”이라고 밝혔듯, 원작에서는 의도된 부분이기도 합니다.

대부분의 전투가 받아치기를 중심으로 흘러가는 시스템이기에, 이 부분이 더욱 부각되는 면이 없지 않습니다. 무기에 어떤 특성이나 속성을 집어넣을 수 있게 설계된 것에 비해, 실제 전투 양상은 대단히 단순하기 때문이죠. 무기의 특성을 살리기보다는 자신의 오행에 맞는 무기를 고르고, 강화하는 것이 더 전투에 큰 영향을 미치게 됩니다.

무기 뿐 아니라 방어구도 마찬가지입니다. 여러 장수들로부터 입수할 수 있는 다양한 장비에는 ‘인왕’과 마찬가지로 세트 효과도 부여되어 있지만, 역시나 가장 중요한 것은 장비 무게에 따라 ‘받아치기’의 타이밍에 조금씩 차이가 생긴다는 것 정도입니다. 자신에게 적합한 패링 타이밍을 찾았다면, 해당 방어구를 계속 강화만 해줘도 후반부까지 어렵지 않게 진입할 수 있을 정도로 장비 수집에 대한 부담은 적어졌습니다.

▲ 파밍보다는 무기 별 기술의 타이밍을 익히는 것이 더욱 중요합니다

물론, 이는 어디까지나 ‘앞으로 게임을 진행할 수 있느냐’에 대한 것이지, ‘와룡’ 또한 장비와 관련해 파고들만한 요소를 어느 정도 갖춰 두고 있습니다. 그저 ‘인왕’처럼 수없이 많은 돈을 써가며 랜덤하게 특성을 붙일 필요까지는 없다는 정도죠. 대신, 게임플레이를 통해 습득한 무기의 일부 능력치를 자신이 사용하는 다른 무기에 이전시킬 수 있는 등, ‘나만의 장비’를 갖추기 위한 요소는 열려 있는 편입니다.

심도 높은 무기 파밍은 누군가에게는 크나큰 즐거움으로 다가갈 수 있지만, 그 고된 과정을 즐기기 어려운 플레이어에게는 오히려 ‘와룡’의 장비 방식이 부담을 덜 안겨줄 것으로 예상합니다. 오히려 자신이 애정하는 병장기가 생기면, 꾸준히 사용함으로써 그 모든 기술의 사정 거리나 기세 공격의 타이밍을 익힐 수 있습니다. 병기 별 공격 타이밍과 기술 리스트는 침입 등 PvP 요소에서 마치 대전격투 게임을 하는 듯한 느낌을 전달해 줄 것으로 기대합니다.


▲ 필살기 개념인 신수를 활용한 공격도 여전한 편

정리하자면, ‘와룡: 폴른 다이너스티’는 ‘인왕’ 시리즈를 통해 소울류라 불리는 장르에서 차별화를 꾀하려던 코에이 테크모와 팀 닌자의 노력이 고스란히 담긴 신작이라고 할 수 있습니다. 회사의 장기이기도 한 매력적인 삼국지 세계관에, 공방합일의 느낌을 충실히 전달하는 ‘기세’ 시스템만으로도 여타 소울류 게임은 물론, 그들의 전작인 ‘인왕’과도 전혀 다른 신선한 느낌을 줍니다.

난이도 측면에서 게임에 대해 걱정하는 게이머들이 많은 장르이기도 하지만, 이번 ‘와룡’만큼은 큰 부담이 없다고 자신 있게 이야기할 수 있습니다. 지난해 공개된 체험판과 비교해 받아치기 타이밍이 눈에 띄게 관대해졌기 때문에, 어렵지 않게 중국 무술 영화의 한편처럼 싸움을 이어가는 것이 가능해졌습니다.

더군다나, 삼국지의 영웅들과 함께 전장에 서있는다는 자체가 소울류 게임에서 으레 느끼는 압박감을 어느 정도 상쇄해 주는 역할도 합니다. NPC인 만큼 가끔은 어처구니 없는 행동을 저지르긴 하지만, 오호대장군과 오자양장 등과 어깨를 맞대고 있다는 생각만으로도 앞으로 나아갈 용기는 충분해집니다.

자다가도 생각나는 짜릿한 손맛을 가진 ‘삼국지’ 게임으로 무사히 출시를 마친 ‘와룡: 폴른 다이너스티’. 세계관이 취향에만 맞다면, 팀 닌자식 액션의 팬들은 물론 아직 ‘인왕’ 시리즈를 접해보지 않은 게이머들도 호쾌한 전투의 쾌감을 제대로 느낄 수 있을 것입니다.

출처: 인벤

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